Bon on a un peu faibli sur ces petites discussions stratégiques, mais maintenant que la boîte Martell est sortie ça me motive pour relancer les débats. Et il y a des choses à dire avec cette Deluxe !
Doran Martell - 3/5On commence par le patriache, qui a pas mal d'atouts pour lui : une illustration plutôt classe, 5F bicône et deux capas pour contrôler le board. 7G pour tout ça, c'est plutôt logique, rien à redire. Un petit Insight aurait été cool et thématique, mais ne pinaillons pas c'est clairement un bon perso dans l'absolu. En pratique cependant, il va falloir sérieusement réfléchir pour lui trouver une place dans les decks... Dans les decks Martell contrôle du moment, en Bannière Loup notamment, il est trop cher et c'est juste impossible de garder un gros perso comme ça sur la table alors que le deck vise à nettoyer le board régulièrement (Valar, Varys, Marched, Ramsay, etc.).
Il aurait en revanche toute sa place dans un deck plus proche du contrôle qu'on avait en Core Set, à base de pétage d'icônes plutôt que de destruction de table. Doran c'est Nymeria 2.0 en fait, reste à savoir si on peut encore jouer un deck de ce genre dans l'environnement actuel. J'ai bien envie d'essayer, mais je ne suis pas totalement convaincu.
Ellaria Sand - 3,5/5Encore un perso très fort, assez proche dans l'esprit de la nouvelle Selyse : sur la base d'un effet différent, elle va incliner tout ou partie du board adverse. Contrairement à Selyse, elle doit pouvoir faire un défi (en premier joueur de préférence) et elle permet aux persos Renom de grabber, de ce côté-là c'est donc moins fort, mais en revanche elle peut le refaire tous les tours ET elle entre totalement en synergie avec tous les effets qui se déclenchent à la perte d'un défi.
Comme Doran, elle souffre un peu du fait de n'avoir pas vraiment sa place dans l'archétype le plus fort actuellement : si on se contente de l'ajouter dans un Martell/Loup je ne pense pas qu'elle y fera des étincelles. C'est plutôt bien en même temps, comme pas mal de cartes de la Deluxe elle ne renforce pas spécialement les decks existants mais elle ouvre de nouvelles possibilités. Tout comme le Darkstar de Kingsmoot, elle incite à se mettre premier joueur, ce qui modifie profondément l'orientation du deck vers un contrôle plus actif/agressif.
The Red Viper - 4,5/5Encore un perso qui incite à jouer Martell différemment, mais contrairement aux deux précédents il met une énorme pression sur l'adversaire. Ici aucun souci à jouer en deuxième pour déclencher toutes les merdes Martell, puis à bourrer avec ses Bâtard(e)s sur un board ouvert pour grabber 2-3 pouvoirs (après avec Intimidation, jouer en premier ça peut être bien aussi). J'ai un peu testé hier, mon deck était légèrement bancal mais sur une partie c'est bien sorti et ça peut être assez violent.
Et à la réflexion, il doit pouvoir aussi s'insérer dans une variante du Martell/Loup actuel : c'est pas forcément évident de le garder sur le board, mais Ramsay Snow étant un Bâtard lui aussi, c'est tout de même tentant d'essayer...
Darkstar - 3/5La combo avec Ellaria est marrante, mais je pense qu'elle arrivera dans 1 partie sur 1000, donc on va dire que c'est pas l'atout majeur du perso. Il reste quoi ? Un perso avec d'excellentes stats et un keyword très puissant, qui gagnera à jouer en premier pour mettre une bonne pression sur l'adversaire. Maintenant, le Darkstar de Kingsmoot avec Furtivité et pète-icône inside me semble plus intéressant dans l'optique d'un deck aggro, mais faudra voir à l'usage.
Obara Sand - 4,5/5On dirait que les concepteurs ont appris de leurs erreurs depuis Margaery : si c'était pas un coût strictement inférieur la carte serait pétée, là elle est "juste" très forte. Déjà MIL-POU en Martell sur un gros perso, c'est assez rare pour être précieux. Ensuite, contrairement à Arianne elle peut faire sa capa et rester sur la table, pas besoin de la repayer à chaque tour. Dans un deck "normal" Arianne reste meilleure car elle permet de faire entrer des persos à 5G, mais s'il y a suffisamment de Bâtardes dans le deck on peut commencer à faire des trucs sympas, surtout avec Flea Bottom sur la table : je remonte une petite bâtarde, que j'incline pour jumper la nouvelle Tyene, qui va faire son défi puis remonter avec Obara pour jumper un perso à 3G (Areo, Dornish Spy, Southron Messenger, etc.).
Areo Hotah - 3/5J'ai beau chercher, je préfère la première version. Sa réaction est énorme mais franchement difficile à déclencher (à moins d'avoir aussi sa Hache en main, mais bon...), et à moins que la partie soit bien avancée il coûte quand même vraiment cher en Ambush. Si c'est pour nous obliger à jouer Ricasso... non merci.
Je pense tout de même qu'il y moyen de faire de belles choses avec lui, c'est sans doute un perso que j'apprendrai à apprécier en le jouant. Je lui mets 3/5 pour l'instant mais j'ai bon espoir d'augmenter sa note d'ici quelques temps.
Nymeria Sand - 4/5J'ai beau chercher, je ne lui trouve aucun défaut. Elle est vraiment parfaite pour attaquer sérieusement la main adverse (1 défi Intrigue, 1 Bastard Daughter, 1 Vengeance sur Elia et un coup de Nymeria à l'hégé = 4 cartes en moins dans la main adverse) et ses stats sont, pour une fois en Martell, cohérentes par rapport à son coût. Elle serait sortie plus tôt, elle aurait peut-être eu du mal à se faire une place, mais Nymeria CS est de moins en moins présente dans les decks, cette nouvelle version arrive donc juste à point.
Tyene Sand - 3/5Je suis assez partagé sur ce perso : d'un côté pouvoir jumper un perso gratuitement c'est fort, pas de doute ; d'un autre côté, une fois sur la table son impact est vraiment minime. Furtif INT, bof... INT c'est franchement pas le défi le plus difficile à gagner en Martell. Le truc qui la sauve (mais ça la sauve bien, pour le coup), ce sont ses mots-clés et sa synergie avec les autres Bâtardes (Obara notamment), sans ça elle aurait sans doute du mal à entrer dans un deck.
Nymeria's Guard - 2,5/5J'aime bien l'idée, mais je ne suis pas sûr qu'il trouve une place même dans un deck Sand Snake. Pourtant, même dans le pire des cas s'il prend Treachery, on paye 4G pour redresser une Sand Snake (vu que c'est un coût), et le reste du temps on jumpe un perso MIL-POU (encore une fois c'est sympa en Martell). Après le problème c'est que les Sand Snakes sont souvent des persos tricky mais pas impactant dans les défis (donc pas forcément ceux qu'on voudrait redresser) et aussi qu'une fois que la table, il ne fait pas grand chose tout seul...
Obella Sand - 4/5Sans doute un des meilleurs persos Martell de la boîte. Du grab sur les défis INT et MIL perdus, c'est juste magnifique, surtout que c'est direct sur la carte faction, pas sur un perso ou un lieu. Pas grand-chose à dire de plus, sinon que c'est un très bon perso à ramener avec Flea Bottom quand on t'attaque en militaire.
Quentyn Martell - 3,5/5De la force et du Renom pour pas cher, c'est pas tous les jours qu'on voit ça en Martell. Son défaut est mineur et facilement contournable (Arianne, Obara, Shandystone, sans même parler des effets de stand hors faction), c'est du solide quoi.
Cletus Yronwood - 2,5/5Je lui mets la moyenne pour ses stats, sinon je le trouve pas foufou. C'est une brique de plus pour un deck Martell Knights, un bon petit chevalier avec un effet qui va aider à se mettre premier joueur pour aggro avec Darkstar, Ellaria & co. Mais pour qu'il commence à peser sur l'initiative il va falloir du temps, or je pense qu'un deck Knights va plutôt vouloir rusher... Du coup voilà, je le trouve bien mais sans plus.
Loreza Sand - 2,5/5Bon, elle est pas mauvaise cette carte, mais c'est clairement pas la carte du siècle. Globalement, comme on va préférer sauver tous nos autres Uniques avant elle, je pense qu'elle va crever tout de suite et qu'il faut la voir comme un absorb claim qui fait piocher, une sorte de Bastard Daughter à l'envers. C'est pas nul, mais c'est pas génial non plus, mais on commence à avoir plein d'effets de pioche et Bastard Daughter reste plus forte pour attaquer la main adverse. Et puis encore un perso 2G monocône INT, au bout d'un moment t'as besoin d'autres icônes dans ton deck.
Maester Kedry - 1/5Lui je vois pas son intérêt... Enfin si allez, j'avais mis 1,5, je monte sa note à 2 parce que c'est un mestre et que ça pourrait servir un jour, mais en dehors de ça je paye un perso 2G pour économiser 2G sur un event ??? Passe encore si j'ai un event à 2G en main, mais sinon je perds du fric, c'est quand même con. Surtout qu'il faut incliner le perso pour son effet, du coup tu te retrouves avec un perso qui sert à rien sauf à absorber la claim MIL... or, pour qu'il soit rentable il faut au minimum l'utiliser deux fois, donc garder sur la table ce magnifique body à 1 de force... Non bon allez, en fait je lui mets 1/5.
House Dayne Escort - 3/5Lui j'avoue, je me suis totalement enflammé, j'ai acheté la Deluxe en boutique juste avant notre petit tournoi de vendredi soir et j'en ai mis 3 dans mon deck direct... parce que j'avais pas lu la carte et que je croyais que son effet fonctionnait tout le temps.
Je me voyais déjà (en haut de l'affiche) ouvrir tout le temps sur Fallen from Favor, mais finalement... non. C'est "juste" un bon perso qui fait partie des cartes Martell de cette boîte qui aident à protéger sa main : entre lui, Obella et False Plans, la claim INT peut devenir totalement indolore pour les Martell. Sans parler de sa synergie avec Fallen from Favor, Marched, Varys, Ramsay Snow, etc. En plus il a de très bonnes stats, pour un perso à 2G on peut difficilement demander plus (tout le monde ne s'appelle pas Arya
).
Shadow City Bastard - 4/5Alors non, je ne lui mets pas 5/5, même si j'admets d'entrée que c'est un EXCELLENT perso. Avec Flea Bottom, c'est même totalement idiot, mais c'est plutôt la faute de Flea Bottom que la faute de cette carte. C'est le même problème que Second Sons en fait : dans l'absolu c'est fort sans être dégénéré, dans la pratique c'est débile. Pour le bien du jeu, Flea Bottom devrait être soit erratée, soit bannie. La restreindre ça obligerait à restreindre trop d'autres cartes, mais un errata bien senti, ou mieux encore, un ban, ça ferait un bien fou au jeu. Et c'est un joueur Martell qui parle, hein...
Pour en revenir à cette carte, je ne lui mets donc pas la note maximale, même en combo avec Flea Bottom, pour plusieurs raisons qui me sont apparues en jouant avec l'autre soir. Déjà, il y a embouteillage à Flea Bottom, les rues sont saturées de persos et on ne peut pas ramener tout le monde : Areo, Dornish Spy, Shadow City Bastard, Southron Messenger, Greenblood Trader et bien d'autres... Vous allez me dire que c'est un problème de riche, mais c'est un problème quand même. Ensuite, je classe les persos à faire revenir en jeu dans l'ordre ci-dessus. Areo Hotah est juste insurpassable, pour moi il est loin au-dessus de tout le monde. Et je crois bien préférer Dornish Spy à SCB, pour la simple raison que Dornish Spy fait son effet en entrant en jeu, j'ai donc pété une icône ET j'ai un perso. SCB fait l'inverse : il fait d'abord son défi (et avec 1F autant dire qu'il ne fait pas peur), puis il se casse. Donc il peut pas servir à absorber la claim, ni à profiter du trou qu'il vient de créer en pétant des icônes. En gros, tout seul il ne sert pas à grand-chose sinon à se protéger. C'est déjà très bien, mais pour ma part je préfère Dornish Spy qui me permet d'être plus agressif.
Ce qui ne veut pas dire que je ne jouerai pas SCB, juste que je n'en mettrai pas forcément 3 dans tous mes decks, même s'il est très fort et que la combo avec Flea Bottom est absurde.
Dorne - 4,5/5Difficile de mettre une mauvaise note à une carte qui te permet de piocher 2-3 cartes par tour (bon, maximum 6 cartes mais si tu pioches 6 cartes dans le tour avec Dorne c'est que ta partie commence sérieusement à sentir le sapin). En tout cas, on peut râler sur le design chez FFG, mais on ne peut pas leur enlever un truc : en V2, ils savent comment créer des lieux à 4G qui ont un putain d'impact sur le jeu. Regardez la liste, il n'y a vraiment rien à jeter (même si The Arbor a souffert de la sortie de Redwyne Straits... oui sur les lieux à 2G c'est sans doute pas la même équipe qui bosse). Ça donne envie de voir la suite pour les autres factions.
Starfall - 3,5/5Avec son coût de 3G, On pense tout de suite à House with the Red Door, évidemment. Et il faut dire que le concept est tentant, surtout avec le nouveau Doran en chef de file dans ce deck. Vu que c'est une action de défis, ça laisse aussi pas mal de latitude pour s'amuser avec The Prince's Pass et Southron Messenger une fois que l'adversaire s'est engagé dans un défi avec son gros thon. Et contrairement à d'autres decks HoD, si le lieu principal se mange un Frozen Solid ou autre, ça ne détruit pas le deck : Starfall est "juste" un excellent complément à la stratégie pète-icônes, mais un deck bien conçu doit pouvoir s'en passer sans trop de problème. C'est pas du tout comme un Greyjoy HoD/Nagga's Ribs, qui prend méchamment l'eau (joke) s'il arrive malheur à Nagga's Ribs.
Hotah's Axe - 4/5Bon j'irai pas jusqu'à dire auto-include au minimum en x1, mais vu comment ça jumpe de partout en Martell ET vu que le manque de force des persos est un problème récurrent... comment ne pas dire "Hotah's Axe, laissez sa lame agir" ?
Patience - 3/5Le saviez-vous ? La patience est la vertu première de Ramsay Snow.
J'aime beaucoup, beaucoup cette carte, mais la raison me pousse à lui mettre un petit 3/5 (alors que mon cœur réclame un 4/5). Ce qui m'embête un peu c'est que la carte n'ait pas Ambush, mais d'une part j'avoue que ce serait un peu abusé et d'autre part si on pouvait l'utiliser où on veut, quand on veut, elle ne s'appellerait pas "Patience".
Beguiled - 3,5/5L'attachement pète-icône 2.0 : moins cher, plus polyvalent... mais Terminal. Bien sûr c'est plus fragile, mais d'un autre côté Beguiled prend 3 slots dans le deck pour remplir la même fonction que 9 pète-icônes 1.0. Sans compter qu'on peut cibler un perso différent à chaque tour. Le deck pète-icônes semble avoir tout ce qu'il faut pour vraiment décoller (Beguiled, Doran II, Nymeria CS, Red Viper II, Dornish Spy, Starfall, etc.), maintenant il va falloir équilibrer tout ça pour faire un truc qui tourne bien.
No Use For Grief - 1/5No Use For This Card... Même dans un deck dédié, je ne trouve pas cet event intéressant. Ramener une Sand Snake à 3G, bof, et ramener une Sand Snake à 6G, c'est certes beaucoup mieux mais j'ai pas DU TOUT envie que la Vipère crève, je vais tout faire pour la protéger donc non merci.
False Plans - 2/5J'ai testé et j'ai pas trop aimé. De deux choses l'une : soit ça reste dans ta main pendant toute la phase de défis et tu finis par la jouer pour pas la défausser à la réserve et là c'est moyen mais pas top ; soit tu gardes la carte en main pendant X tours (X étant proportionnel à la chatte de ton adversaire) et tu gardes 1G tout le temps en priant pour qu'il chope cette carte qui te pourrit la main depuis le début de la partie.
Évidemment, sur un coup de moule ton adversaire la chope au premier défi, tu lui vides sa main dans le tour avec tes tricks de fou et il termine la partie en PLS, la bave aux lèvres... mais mon petit doigt me dit que ça n'arrivera pas souvent et que jouer des cartes qui font de vrais trucs c'est sans doute une meilleure idée.
To The Spears! - 3/5Un gros potentiel pour cette carte. Maintenant, si on se contente de la glisser dans un deck ça sera sûrement bien de temps en temps, mais sans plus. Dans un deck monté autour pour terminer sur un gros rush Vipère (Vipère CS ou Deluxe, d'ailleurs) avec Doran's Game inside, ça pourrait faire mal.
At Prince Doran's Behest - 5/5Quand je pense à quel point je l'ai mal joué lors de mes premières parties l'autre soir, j'ai limite honte. Avec Wars to Come pour toolboxer à fond, ça peut faire tellement mal de sortir LE bon complot au bon moment... C'est tentant de le jouer en plot d'ouverture, évidemment, mais c'est aussi très tentant de le garder pour plus tard afin de mieux gérer le reset adverse. En tout cas j'adore le principe, maintenant il va falloir apprendre à le jouer.
Ser Cortnay Penrose - 3,5/5Solide, le gazier. Un bon perso qui s'insère sans problème dans tous les decks, ça faisait longtemps pour les Barath.
Sea Dragon Tower - 2/5On peut pas dire que la carte soit nulle, mais comme son équivalent Lannister, c'est une carte de bannière. Et j'ai l'impression qu'il vaudra toujours mieux ajouter au deck 3 bons persos avec l'icône POU que Sea Dragon Tower...
Fleet from Pyke - 1,5/5Une brique supplémentaire pour le deck Pillage... mais dans la tranche 4G la concurrence est rude et Fleet from Pyke passera toujours après Tris et Silence's Crew. Il manque surtout un autre petit perso Pillage (2-3G) à ce thème, je pense, à 4G toutes les places sont prises.
Plundered - 0/5Dans une autre faction que Greyjoy j'aurais sans doute mis 1 et si Seized By The Guard n'existait pas j'aurais peut-être même mis 2... mais là non, vraiment, je ne vois pas qui va s'emmerder à jouer une bannière Greyjoy pour ça.
Myrcella Baratheon - 3,5/5Pas grand-chose à dire sur Myrcella, c'est un bon petit perso Lanni avec POU et c'est déjà très bien.
Extortion - 2,5/5Quand toutes les étoiles sont alignées (j'ai besoin de 3G, mon adversaire a gardé plein d'or et je peux gagner mon défi INT en attaque), ça peut faire très mal. Certes, il y a beaucoup de conditions pour un effet optimal mais 1. ces conditions ne sont pas si difficiles à remplir et 2. même si ça sert uniquement à vider les caisses adverses et que l'or me sert juste à gagner l'hégé, c'est pas si mal. J'aurais préféré piocher 1 carte plutôt que gagner 3G, mais bon... Le vrai problème de cet event, c'est qu'il va devoir se battre pour entrer dans les decks et qu'il risque de ne pas passer le cut très souvent.
Spare Boot - 3/5Un Mestre Cressen unijambiste, why not ? Et il ne s'incline même pas pour faire son effet, c'est encore mieux.
Turncloak - 2,5/5Sans doute pas très simple à optimiser, mais c'est une carte très polyvalente, qui peut servir de simili-Craven dans un deck défensif ou de simili-Fishing Net dans un deck offensif. Le "non loyal character only" fait certes un peu mal (en même temps, c'est dans le thème), mais en bannière Loup avec Ward et Ramsay, il y a moyen de bien relouter son adversaire.
Greatjon Umber - 4/5Du bon gros perso, bien solide. Même passé les 3 premiers tours, son Intimidate lui permet de rester menaçant sur le board.
Taste for Flesh - 4/5Les Stark sont gâtés avec cette deluxe ! Avec la nouvelle Nymeria (le loup, pas le perso Martell), la menace de faire venir un loup-garou dans n'importe quel défi pour tuer le défenseur va devoir être sérieusement prise en compte. En complément de Winter is Coming, ça peut faire sérieusement mal.
Missandei - 4/5Elle n'est pas imposante, mais je ne vois aucune bonne raison de ne pas la mettre en x1 dans tous les decks qui peuvent la jouer.
Qarth - 2/5Mestre Cressen en lieu, why not ? Cela dit, au moins Cressen et Spare Boot ne font pas payer leurs services ET ils peuvent faire des défis quand ils n'ont rien à se mettre sous la dent. Qarth a cependant le mérite de la versatilité : n'importe quel type d'attachement, sur les persos et sur les lieux. C'est quand même pas si mal et ça pourrait même être bien si Viserys n'existait pas...
Leyton Hightower - 2,5/5Je le trouve juste moyen, donc je lui mets... juste la moyenne. :/ J'arrive pas trop à m'enflammer pour un lieu d'éco à 5G, surtout dans une faction qui croule déjà sous l'or.
Beacon of the South - 3/5Bienvenue dans l'ère du Tyrell utra-rush... Je n'aime pas du tout cette carte, j'ai des visions d'honneur d'un Green-Apple Knight surboosté qui grabbe comme un ouf et d'une partie terminée au T2 dans les larmes et le sang...
Val - 3,5/5C'est Leyton Hightower avec des seins, et apparemment cette subtile différence lui permet au moins de faire un défi tout en contribuant à accélérer le deck. Mine de rien, c'est tout de suite beaucoup plus puissant. Elle manque tout de même de cible intéressantes à faire entrer en jeu (Ygritte, Crow Killers, Raiders, c'est déjà pas mal en fait), mais elle ne peut que s'améliorer de ce côté-là.
Septon Meribald - 2/5Il y aura sans doute un truc sympa à faire avec lui un jour... mais pour l'instant voilà, c'est pas fou.
Oldtown Scholar - 2,5/5La capa est géniale, mais monocône INT ça n'envoie pas du rêve. En Conclave c'est parfait pour piocher encore plus de Mestres monocônes... Dans les decks un peu faiblards en INT ça peut être intéressant d'en glisser un ou deux, mais sinon je suis pas sûr qu'il trouve une place.
Jade Sea Drommond - 3/5De la gestion de lieu neutre, c'est toujours bon à prendre. Son plus gros défaut n'est pas son coût à mon avis, mais plutôt le mot-clé Limited.
Brother's Robes - X/5C'est sans doute très fort dans un deck The Seven (qui n'existe pas pour l'instant, mais qui pointe le bout de son nez), c'est nul partout ailleurs. Joker
Off to Gulltown - 4/5Même si l'adversaire ne joue pas d'effet pète-icônes, c'est très fort. Et ça se remplace, en plus... Green-Apple Knight + Beacon of the South + Off to Gulltown...
Wars to Come - 4/5Oui c'est fort, oui ça n'a pas de défaut... mais se priver d'une bannière ou d'un Castamere juste pour un peu de versatilité supplémentaire, c'est quand même pas évident. Donc OK j'ai 3 plots de plus, je vais donc pouvoir gérer un peu mieux les lieux et les attachements, peut-être ajouter un plot de meta et éventuellement un autre reset/plot d'eco/claim à 2. C'est cool, je dis pas le contraire, mais pour moi le classement des agendas reste Castamere > Bannière > Wars to Come > tout le reste. Il y a trop de bonnes cartes en bannière maintenant, pouvoir compléter les faiblesses de son deck ou appuyer ses points forts c'est quand même très, très utile.
Peace and Prosperity - 2/5J'ai testé et c'est pas aussi simple à utiliser que je ne pensais. En plot d'ouverture c'est bien mais pas fiable : si on n'a pas de lieu en main T1 on se tire une balle dans le pied. En lieu d'éco secondaire c'est pas mal mais c'est chiant si on a envie de jouer 2 persos à ce tour-là. Du coup à retester, mais pas plus emballé que ça...
Forced March - 3/5Pas testé mais une forte initiative + un effet qui peut faire des trous chez l'adversaire, il y a du potentiel.
Beyond Reproach - 3/5Dans un deck qui ne joue aucun attachement négatif, ça me semble supérieur à Confiscation car on peut toucher plusieurs cibles et on ne risque jamais de shooter l'un de ses propres attachements. 5G en plus, il y a de quoi faire à ce tour-là.
Breaking Ties - 4,5/5Ça ne va pas Breaker que des Ties, à mon avis... Ce complot ouvre tellement de possibilités, ça fait mal à la tête. Et encore une fois, un coup de Flea Bottom pour bien abuser de l'effet...
Grand Melee - 1/5Trop compliqué à jouer efficacement, trop de risques que ça tombe à plat ou que ça te pète à la gueule... mais l'effet est marrant, au moins.
False Spring - 3/5Joué au moment où l'adversaire n'a plus que 3-4 cartes en main, c'est fort. En dehors de cette configuration, c'est plutôt moyen. J'ai quand même bien envie de le tester.