Le Fan Forum du jeu de cartes évolutif Le Trône de Fer JCE basé sur la saga de G. R. R Martin A song of ice and fire.

 
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 (Joute) Les armées des clans

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scipion_5000
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MessageSujet: (Joute) Les armées des clans   (Joute) Les armées des clans EmptyMer 22 Fév 2012 - 10:14

Deck (Joute) Les armées des clans 51616898

Complots
4/2/1 Décret du Roc (pour profiter de la capacité à ne pas s’incliner des armées ou de participer aux défis en étant incliné pour les clans)
4/8/2 Représailles (prise de 2)
5/2/1 Aux armes ! (des armées, le deck n’en manque pas…)
3/3/1 Tout l’or de Castral Roc (tu seras riche mon fils…)
0/4/1 Blocus (une fois que les lieux générateurs d’or sont en en place, ce qui peut arriver très tôt dans la partie)
4/6/1 Menace de l’est (souvent, ça me contrarie bien moins que mon adversaire)
2/0/0 Valar (pas de surprise)

Deck (60)

Personnages (37)

Uniques (10)
Tyrion Lannister (Lion du Roc) x3
Adam Marpheux (Lion du Roc) x3
Deux des piliers du deck, mais pas forcément totalement indispensable. Tyrion absorbe le claim à tout va, gagne les défis facilement, tandis qu’Adam va permettre à mes armées de rester redressées durant les défis. Normalement, l’or ne sera pas un problème dans ce dernier cas. J’ai peu de trucs dans le deck pour protéger Marpheux, mais sa mort n’est pas non plus un frein immédiat au deck. Souvent, il peut faire la différence en une ou deux phases de défis. De toute façon, je n’espère pas le voir durer au delà, sa venue au bon moment présageant un Valar en face…

Timett fils de Timett x1
Shagga, fils de Dolf x1
Crawn fils de Calor x1
Cheylla fille de Cheyk
Les quatre ont des capacités assez top, chacun dans leur genre. Mais comme ils ne sont pas indispensables, et sont uniques, je ne les rentre qu’en un seul exemplaire.

Non-uniques (27)
Chiens Peints x3 (boost sur d’autres clan, armée)
Les braconniers de Ser Amory x3 (armée, et généralement furtif + renom)
Réfugié des montagnes x3 (mise en place)
Clans du Val x3 (armée, et il a souvent son 6 de force)
Vagabond Libre x3 (furtivité et permet de défausser les cartes pour s’assurer d’en avoir moins que l’adversaire)
L’ost de lord Tyrion x3(armée, et elle peut souvent finir avec une force de 6)
Mime du feu de camp x3(elle finit généralement armée + clan, parfait)
Les Faces Brûlées x3 (le thon du deck, armée qui augmente la prise, tueur en plus)
Oreilles Noires x3 (Armée, tueur, défausse mes cartes au besoin)

Donc beaucoup de personnages, mais le jeu une fois mis en place peut les sortir assez efficacement, car il est souvent blindé de ressources. 18 armées, plus le mime du feu de camp et des forces assez élevées si on gère biens sa main.

Lieux (12)
Beaucoup de générateur d’or, pour sortir facilement les armées, pour Marpheux et l’ost de lord Tyrion.
Les appartements de Cersei x1
Le Neck x1
La route de l’or x3
Trésorerie de Port Lannis x3
L’auberge du carrefour x2
Position surélevée x2 (si Marpheux n’est pas là, et même s’il est là pour redresser ceux qui se serait incliné pour Tyrion ou qui aurait été incliné par l’adversaire)

Attachement (7)
Augmentation des impôts x3
Charognard du Val x2 (pour au choix piocher ou si c’est vraiment pertinent, faire piocher et profiter des avantages à avoir une main plus réduite que celle de l’adversaire)
La cache du Pyromant x2 (la pioche et comme je ne suis pas obligé de l’utiliser si je veux avoir moins de cartes que l’adversaire, je la préfère aux mines de la dent d’or)

Evénements (4)
Vous avez tué le mauvais nain x2 (toujours utile et ça colle avec le thème du deck !)
Je suis votre réplique, père x2 (beinh, tout pareil)

Le deck a généralement des sorties assez stables, et durant la mise en place ne manque pas d’or. Les complots génèrent moult espèces sonnantes et trébuchantes, et permettent de sortir rapidement des armées, en attendant Marpheux. Il combine les archétypes clan + Marpheux, et joue sur ces deux dynamiques.

Il a été joué une paire de fois et s’est avéré assez efficace, mais je suis persuadé qu’on pourra l’améliorer. Tout commentaire sera le bienvenu. Merci
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Alekyne
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MessageSujet: Re: (Joute) Les armées des clans   (Joute) Les armées des clans EmptyMer 22 Fév 2012 - 10:22

Je virerais menace de l'est perso. Ça nique ta pioche sur un tour, et ça te vire des cartes de main (qui peuvent être clef).

J'essayerais de rentrer un pavillon du Roi (histoire d'avoir encore plus plein de force) et pourquoi pas les machin qui jump des clans dans le défi (pour faire des Faces Brulées surprises :p)
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Mog
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MessageSujet: Re: (Joute) Les armées des clans   (Joute) Les armées des clans EmptyMer 22 Fév 2012 - 10:43

C'est clair que je rajouterais de la surprise avec "Col du val caché" qui permet de jumper une armée clan dans un défi. Derrière tu passe une "Echapper belle" pour ramener tout ce beau monde.

De plus, cela te permet de obliger l'autre à faire un choix draconien sur son "Valar Morghulis".

Mais si tu rentre l'Echapper, faut enlever les caches, et là soit mettre des mines, soit pleur de veuve, soit un peu des deux...

Sinon, je vois pas de "Caves de la dent d'or". Pour moi c'est auto-include dans un deck clans. Elle permet de défausser des cartes, et de gagner de l'or. Dans ce deck elle fait double bonus... Et elle fait marcher Crawn...

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Lannister Amer
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scipion_5000
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MessageSujet: Re: (Joute) Les armées des clans   (Joute) Les armées des clans EmptyMer 22 Fév 2012 - 12:24

Excellente idée que les "Caves de la Dent d'Or". Je peux remplacer une Trésorerie et soit les appartements ou le Neck pour en placer 2.

Le Col du Vent caché est une bonne idée aussi, à voir comment le placer. Peut être virer 2 persos pour le placer 2x?

L'idée des Menaces de l'Est est de l'utiliser quand ma main est vide ou presque, défausser rien (ou une carte) et en piocher 3. Mais c'est assez situationnel, donc je pourrais le remplacer par un autre complot avec une prise de 2 (Regroupement?).

Sinon, remplacer les caches par des Echapper me plaît moins à vrai dire, parce qu'il va falloir dans ce cas trouver des slots pour un moteur de pioche. Le pleur me plaît mais c'est assez situationnel (pas automatique), me force à placer du pouvoir dessus dans un deck qui ne protège pas vraiment ses persos. Mais je vais y songer.

En tout cas merci des conseils et avis (éclairés). J'ai conscience que ce deck ne fera pas des merveilles et ne rivalisera pas avec d'autres machine de guerre, mais j'aime bien le thème et sa mécanique !
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Alekyne
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MessageSujet: Re: (Joute) Les armées des clans   (Joute) Les armées des clans EmptyMer 22 Fév 2012 - 12:28

Alors, si au moins un joueur ne pioche pas 3 cartes, personne ne défausse. l'inverse est vrai aussi. si au moins un joueur ne défausse pas 3 cartes, personnes ne pioche Smile
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scipion_5000
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MessageSujet: Re: (Joute) Les armées des clans   (Joute) Les armées des clans EmptyMer 22 Fév 2012 - 12:30

Alekyne a écrit:
Alors, si au moins un joueur ne pioche pas 3 cartes, personne ne défausse. l'inverse est vrai aussi. si au moins un joueur ne défausse pas 3 cartes, personnes ne pioche Smile

Ok, erreur de lecture de la carte. Merci. Donc Regroupement c'est pas mal au final !
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Mog
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MessageSujet: Re: (Joute) Les armées des clans   (Joute) Les armées des clans EmptyMer 22 Fév 2012 - 12:32

scipion_5000 a écrit:

En tout cas merci des conseils et avis (éclairés). J'ai conscience que ce deck ne fera pas des merveilles et ne rivalisera pas avec d'autres machine de guerre, mais j'aime bien le thème et sa mécanique !

Je l'ai joué avec une autre version, et je pense que ça peut marcher si la ligne de plot est agressive. Aller faire du gros claim dès le début chez l'adversaire.
C'est un deck aggro, faut pouvoir tenir le contrôle et arriver à gagner avant que ça ne se mette en place chez l'adversaire.

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Lannister Amer
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MessageSujet: Re: (Joute) Les armées des clans   (Joute) Les armées des clans EmptyMer 22 Fév 2012 - 12:39

J'pense que ce deck a besoin de faire un gros trois de claim en intrigue T1. Et de tenir l'aggro derriere grace aux faces brulées...

Après j'pense qu'il faut mettre des Vilaines intentions pour rendre tes armées tricones, ca aide pas mal Very Happy
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Jaelen
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Jaelen

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MessageSujet: Re: (Joute) Les armées des clans   (Joute) Les armées des clans EmptyMer 22 Fév 2012 - 12:49

Remplace la Menace de l'est par Règne par décret.
Si tu joue les caves, comme le suggère Mog, tu pourra jouer cave + Règne ou Mauvais Nain + Règne tour 1. En général ton adversaire n'apprécie pas.

Je trouve aussi que globalement tu as trop peu de pioche. 2 caches et 2 charognards seulement, ca ne suffit pas. Surtout que si tu tombe sur un mestre ou un targ, il va te défausser facilement tes attachements.
A ta place, je jouerais 3 Mines, et 3 Septa.
La pleurs est pas mal avec les persos qui ne s'inclinent pas. Tu met un pouvoir dessus, et si tu gagne 2 défis dans le tour, ca te fait 2 cartes. Au passage, c'est une Réponse, donc t'es pas obligé de la déclencher.
Pour jouer ces cartes de pioche, je suggère en effet de jouer les caves, comme ca tu peux défausser ce qu'il faut pour être à moins de cartes que l'adversaire. En gros, je préfère défausser mes cartes que faire piocher l'adversaire.
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