Voici mon nouveau jeu burn jump. Je voulais rester sur des mécaniques de contrôle que j'aime bien mais en changeant de style. Après quelques temps de deckbuilinding, j'ai changé 50% des cartes depuis le CR de Tour pour arriver à ce deck.
Maison :
Agenda : chevalier de la colline creuse (pour la stabilité en influ, or et aussi parce que l'init est TRES important dans ce deck)
j'ai travaillé autour de "modules" en le construisant et c'est ainsi que je vous le présente :
Module pioche : - Meraxes x2
- Baie des glaces x3
- Mines de la dent d'or x3
Module init/influ/réducteur : - fief de la route royale x3
- donjon rouge x1
- fiefs de l'est x3 (très important car c'est une carte limité)
- la mer d'été x2 (uniquement pour payer les grosses armées en cas d'hivers)
Module Burn / défausse: - fossedragon x2 : son utilité n'est plus à démontré
- lisse de meereen x1
- baiser de flammes x3
- crâne de dragon x3
- Assassin de port-real x3
- Ser jorah mormont (défausse) x1
- Daario Naharis (défausse) x1
- Varys (défausse) x1
- cavalerie grondante x3 (la star du jeu)
- Drogon (burn jump) x1
- flamme éternelle x2
- festin des jeunes dragon x3
Module Jump: - chevalier de la reine x3 (un classique obligatoire)
- voleur de dragon x3
- syrio forel x1
- batard du titan x1
- viserion x1
- Khal drogo x2
- Ambuscade dans les plaines x3
Module contrôle: - Jugement de la main x2
- cauchemars x3
- Terre brûlée (l'autre star du deck) x2
Complots : Tout d'abord les classiques dans du burn jump :
- Ordre gâché
- Valar
- Menace du nord
Ensuite des complots à init pour les armées :
- Représailles
- La fureur du dragon (c'est le seul complot qui permet de soit pouvoir payer son armée soit de la jumper, vous êtes sur d'en mettre une en jeu avec ce plot)
- Rechercher et réprimer
Enfin en dernier je voulais un plot de contrôle :
- Ombres et araignées (0 d'init mais avec Terre brulée c'est un tour où chacun se regarde dans le blanc des yeux....)
Le mode d'emploi : Tout d'abord la pioche c'est la vie, donc tour 1 il ne faut pas hésiter à jouer soit ordre gâché soit recherché et réprimer et il faut poser de la pioche + 1 carte de burn pour défendre l'intrigue.
Une fois la pioche mis en place, en général T3, vous piochez 5 par tour... la victoire est quasi assurée.
L'init (que vous gagnez quasi tout le temps) doit être laisser en général à son adversaire, c'est lui qui viendra s'empaler sur la terre brulée. Avec le burn, vous gérez les icônes ce qui limite à 1 défit par tour le nombre qu'il peut faire. Une fois le contrôle mis en place, choisissez de prendre la main, burinez les petits perso, attaquez en militaire avec votre armée ou si vous n'en avez pas, une fois le sans opposition de votre adversaire, faits un petit cauchemars sur votre propre terre brulee... il va aimer....
Dans ce deck on revient aux basics donc : contrôle de l'init et de la pioche : c'est fort !
J'avoue que jouer en 2/2/2 au vu du jeu actuel (orage moqueur) est particulièrement sensible pour les nerfs... j'aurais affronté 5
sur 8 parties et je me fait battre par le meilleur de tous : un lyonnais.... Merci au Lillois pour leur accueil, pour ce CR et rendez vous au CF !!!