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 [2-2-2] Martell joute, armées jusqu'aux dents

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Martell de poitiers
Gouverneur des Iles de Fer - Champion de France 2018
Martell de poitiers

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MessageSujet: [2-2-2] Martell joute, armées jusqu'aux dents   [2-2-2] Martell joute, armées jusqu'aux dents EmptyVen 10 Aoû 2012 - 11:08

Salutations camarades !

Depuis quelques temps (depuis que j'ai commencé ce jeu, en fait), je travaille sur un deck 2-2-2 contrôle, type 30 events de sire Kramer.
Cela dit, je pense que mon deck est suffisamment différent dans le style de jeu, même si le principe "je te fais chier jusqu'à ce que tu n'aies plus de main/persos/lieux et ensuite je gagne tout seul" est encore là, pour que ça vaille la peine de vous le présenter et le soumettre à la critique.

Maison/Agenda: Martell 222

Complots:

  • Manning the City walls: la nouveauté de Chasing Dragons qui permet de rendre le jeu plus dynamique, et finalement plus efficace: quand on sort une armée solide, en face on se sent obligé de jouer quelques persos... Du coup westeros saigne se rentabilisera d'autant plus.
  • Envoyés au Mur: un potentiel tour 1 contre les setup à 1 gros perso, même s'ils sont rares avec les réfugiés... Sinon, un bon moyen de finir le travail des resets en cas de save d'un perso adverse. Enfin, une fois que le contrôle a été à peu près assuré, il permet de s'assurer que l'adversaire aura du mal à revenir.
  • Plans Oubliés: L'assurance tous risques: blocus, loi du roi, menace du Nord, et j'en passe... Mais surtout la terrible Peur de l'Hiver qui peut être très ennuyeuse.
  • Représailles: jouable tour 1 si aucune meilleure option pour attaquer lourdement la main adverse, sinon là encore ça peut être sympa après un reset. J'hésite à le remplacer par Twist of Fate, injouable tour 1 mais redoutable après un reset (j'ai quand même init 6 avec...).
  • Prenez-les par surprise: Gimmick touch, l'été peut semer le doute dans l'esprit adverse, et de toute façon, même s'il devine l'ombre du sud, il sera bien avancé... On note au passage que l'été augmente l'income malgré le 222 et permet donc de swarm une fois que l'adversaire joue topdeck et se sert bien peu de cet or en plus.
  • Valar Morghulis: Nécessaire si on ne pioche pas Westeros Saigne assez vite, ou si l'influ boude au fond du deck.
  • Ordres gâchés: plusieurs usages, même si le plus courant est de Valariser après le recrutement. Envoyé au Mur marche parfois, même si c'est ultra situationnel (typiquement un gars qui s'attendait à un Valar, ne pose rien, perd un mec sur mon défi mili, un sur le sien @Red Vengeance et enfin son gros perso avec le complot); Représailles, pour sortir un claim 2 en surprise; et bien sûr Manning the City walls, le même que Représailles mais avec des renforts peu subtils en bonus (et ça permet de bypasser le problème du 1 de revenus de ce plot).


Personnages (27):

  • 3 Amante Dornienne: le moteur de pioche de base, peu cher et efficace. ça va en discard, donc récupérable avec les Plans du Prince, et vas-y que je pioche...
  • 3 Messagers de Maison: pioche sélective, sans drawcap, qui sert de tampon au militaire ou pour cyvasse (zut, j'ai perdu, j'ai un messager de maison et des bannerets de la vipère en jeu, tu remontes quoi ?)
  • 3 Bannerets de la Vipère: la pioche deluxe et sans drawcap fiabilisée par le complot qui va bien. En jeu, elle fait le ménage, et demande souvent à l'adversaire de poser pour la gérer, ce qui m'arrange, vu qu'après un reset je repioche... Sinon y'a Cyvasse qui marche bien. Bref, un des piliers du deck
  • 3 Southron Mercenaries: normalement en 6 tours je finis par tirer les bannerets vu les différents moyens de pioche, mais on n'est jamais à l'abri... Alors je rajoute 3 autres armées qui ont comme principal défaut d'être mercenaires. Pour le reste, renom c'est déjà cool, mais si en plus j'ai un power claim de 1 gratuit quand j'attaque avec, je ne vais pas dire non. Sa réponse est vraiment bien, permettant soit de temporiser très efficacement contre les jeux agressifs qui seraient bien repartis après un reset, soit de mettre un peu plus la pression aux contrôle.
  • 3 Lancier perdu: chair à canon n°1, force 3 bicône pour 1 y'a que ça de vrai
  • 2 Réfugié de la Citadelle: chair à canon n°2, encore plus cheap. Il a tendance à mourir très vite, mais avec ce jeu y'a pas beaucoup de persos qui restent plus de 2-3 tours sur la table de toute façon
  • 2 Harmen Uller: le roi du finish. Avec lui plus les mercenaires du sud sur la table après un reset, l'adversaire a intérêt à réagir très très vite (en sachant que comme toujours j'aurai des moyens de l'embêter...)
  • 1 Ser Arys: renom bicône avec une super réponse et pas d'attachements sauf armes, ne pas le jouer relève de l'hérésie !
  • 1 La Vipère Rouge (PotS): Qui a dit cyvasse ? Qui a dit westeros saigne ? Qui a dit "je te force à Valar et ensuite je crache ma main" ?
  • 1 Arianne Martell: outre la combo avec épée rouillée, passer des défis intrigue/pouvoir à 2 et avec stealth quel que soit le complot c'est juste redoutable.
  • 1 Darkstar: vengeful et renom, plutôt sympa. Son immunité à la défausse peut être pratique même si j'ai souvent trop de cartes pour espérer qu'il tombe en intrigue... Mais dans certaines situations il est très fort.
  • 1 Lady Stoneheart: renom pas cher qui peut revenir en début de partie en vidant mes pouvoir pour éviter de me les faire piquer...
  • 1 Benjen Stark: Il est vraiment trop fort ce Kramer à avoir pensé à ce type.
  • 1 Maester Kedry: il sert de 3ème donjon rouge, et une fois que les lieux à influ sont arrivés je peux m'en servir comme pinpin.
  • 1 Ellaria Sand: l'arme anti-rush renom, la temporisatrice par excellence


Lieux (12):
  • 3 Fiefs de Dorne: réducteur+influ
  • 3 Mer d'été: la même, à usage différent mais semblable
  • 2 Fontaine du palais: rien à dire...
  • 2 Baie des glaces: avec +3 à l'init et des complots à init correcte (je ne joue à peu près jamais Valar en phase complot, et Manning the City walls vient souvent suffisamment tôt dans la partie), je vais gagner la plupart des init et piocher.
  • 2 Donjon Rouge: l'influ c'est la vie ! Avoir pile l'influ pour lancer Terrain Favorable tout seul puis retourner dans l'ombre ensuite (et ressortir à la phase de redressement suivante la plupart du temps...) c'est quand même ultra cool


Attachements (2):
  • 2 Epée rouillée: c'est fun et rarement une carte perdue (sauf quand la partie est gagnée sans, et là on ne peut pas dire que ce soit grave).


Evénements (21), ou les 8 commandements des Martell:
  • 3 Red Vengeance: Tu ne me défieras pas sans douleur.
  • 3 He calls it thinking: Tu ne me manqueras pas de respect en me répondant.
  • 2 The Hand's Judgement: Tu ne joueras pas d'événement, (même coûtant de l'influ ou quoi... Carte vraiment bien dans un deck où on peut souvent se permettre d'économiser 1 d'or)
  • 3 Westeros bleeds: ni de personnages,
  • 2 Favorable grounds: ni de lieux.
  • 3 Parting Blow: Tu te mettras à genoux quand je pioche des cartes,
  • 2 A game of Cyvasse: ou quand je remonte mes Bannerets (ou ton gros bourrin avec 5 pouvoir dessus).
  • 3 The Prince's Plans: Tu revivras les 7 premiers commandements aussi souvent qu'il le faudra pour que ça te rentre dans la tête.



Finalement ça fait 8 cartes de pioche, 6 autres sans drawback, et 3 plans du Prince, ce qui est fort agréable.
Quant au principe de fonctionnement, il est simple (la difficulté étant de l'appliquer): on tape la main, on essaie de minimiser les prises de pouvoir en face, on reset autant qu'il le faut, on pioche. Dès qu'on commence à avoir un solide card advantage, on peut oser le reset même en étant en supériorité sur le terrain si on a de quoi bien reposer en main alors que l'adversaire a une ou deux vieilles cartes...

J'attends vos diverses commentaires et idées d'amélioration Smile


Dernière édition par Martell de poitiers le Mar 16 Oct 2012 - 14:32, édité 1 fois
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Kaefer, BagdadSlayer
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MessageSujet: Re: [2-2-2] Martell joute, armées jusqu'aux dents   [2-2-2] Martell joute, armées jusqu'aux dents EmptyVen 10 Aoû 2012 - 15:12

Salut le poitevin !

Je regardais juste en passant, je pense que beaucoup ici te conseilleront de jouer les vauriens de culpucier qui te permettent de piocher si tu n'as pas de pouvoir sur ta maison. Le point critique du 2-2-2 c'est de très rapidement récupérer la pioche que tu as manqué, généralement grâce aux bannerets mais aussi en ouvrant sur les vauriennes dès le tour 1 !
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MessageSujet: Re: [2-2-2] Martell joute, armées jusqu'aux dents   [2-2-2] Martell joute, armées jusqu'aux dents EmptyVen 10 Aoû 2012 - 15:16

ainsi que patience/premières neige de l'hiver pour remonter vaurien/messagers .. etc
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MessageSujet: Re: [2-2-2] Martell joute, armées jusqu'aux dents   [2-2-2] Martell joute, armées jusqu'aux dents EmptyVen 10 Aoû 2012 - 15:46

J'pense qu'on peut assez bien résumer ce deck avec cette phrase : "C'est sale."

Ou alors : "Les Vengeance Rouge, c'est broken."

(si ya un Lannister qui passe par là et qui pourrait me dire comment battre ce genre de decks avec notre pauvre maison, je suis pour Very Happy )
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MessageSujet: Re: [2-2-2] Martell joute, armées jusqu'aux dents   [2-2-2] Martell joute, armées jusqu'aux dents EmptyVen 10 Aoû 2012 - 16:00

Je suis pas fan des amantes, mais sinon, ça a l'air pas mal.
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Martell de poitiers
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MessageSujet: Re: [2-2-2] Martell joute, armées jusqu'aux dents   [2-2-2] Martell joute, armées jusqu'aux dents EmptyVen 10 Aoû 2012 - 16:15

Ce qui m'embête avec les vauriens, c'est que même avec 3, c'est 1 carte sur 20 du deck, donc 1 chance sur 3 de l'avoir dans la main de base et 1 sur 2 environ de l'avoir tour 1; ensuite, les adversaires qui connaissent le jeu se démerdent toujours pour que j'aie un pouvoir, soit en laissant un ou deux sans-op plutôt que de bloquer et perdre, soit en me laissant l'hégé. Et du coup ça fait 3 cartes mortes... Du coup je trouve que ça défiabilise le deck: OK une partie sur deux ça fera un truc de fou, mais une partie sur deux ça sera pesant. Certes la moyenne est positive (3 cartes contre 1 ou 2 mortes en général), mais en tournoi, être sûr d'en gagner une puis partir avec un malus à la suivante ça me paraît pas forcément une stratégie gagnante...
Enfin, comme tout le monde les joue, je vais les tester (sur les baies des glaces qui me laissent froid, si j'ose dire), on verra bien !

Patience, c'est effectivement très fort en any phase, je m'en vais en rajouter deux (plus ça me semble excessif pour le coup, c'est excellent mais ça peut aussi peser dans la main). Première neige de l'hiver est intéressant en tour 1 mais je ne vois pas trop quel complot enlever. Peut-être Représailles vu que j'ai Manning the city walls en claim 2 ?
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MessageSujet: Re: [2-2-2] Martell joute, armées jusqu'aux dents   [2-2-2] Martell joute, armées jusqu'aux dents EmptyVen 10 Aoû 2012 - 16:59

Enlever Représailles je suis pas sûr que ce soit une bonne idée, tu t'assures un recrutement solide avec un tel plot, pour rentabiliser un max la claim de 2... Le moins utile parmi ce que tu as c'est peut-être Blocus.

Et tu as quand même la Stoneheart pour enlever les powers de ta maison en early game (bon, faut l'avoir ou la tutorer, certes...), et sinon tu as la possibilité de ne pas faire de défi / de rentrer l'aspic qui permet de faire un 2ème mulligan si tu ne les as toujours pas en main après le 1er (même si c'est un poil gimmick...)
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MessageSujet: Re: [2-2-2] Martell joute, armées jusqu'aux dents   [2-2-2] Martell joute, armées jusqu'aux dents EmptyVen 10 Aoû 2012 - 17:23

Pour ma part, je mul si j'ai pas les vauriens, en règle général, je l'ai ai tours 1. Après, comme tu as d'autre carte de pioches, tu les pioches finalement assez vite en règle général.
Moi, ça me permet d'être a mon max de pioche jusqu'au tours 5 Smile
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MessageSujet: Re: [2-2-2] Martell joute, armées jusqu'aux dents   [2-2-2] Martell joute, armées jusqu'aux dents EmptyMar 14 Aoû 2012 - 10:03

Quand je joue martell 2/2/2, je joue aussi les vauriens et je fais bien gaffe à pas prendre de pouvoir au début. Généralement, je me contente de défendre les défis (surtout l'intrigue). En recrutement, j'essaie au max de ne pas garder d'or, même si pour cela je dois poser des persos qui remonteront sur les premières neiges.

Du coup, je peux me servir des vauriens pendant 2 ou 3 tours.
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MessageSujet: Re: [2-2-2] Martell joute, armées jusqu'aux dents   [2-2-2] Martell joute, armées jusqu'aux dents Empty

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