Le Trône de Fer JCE
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Le Fan Forum du jeu de cartes évolutif Le Trône de Fer JCE basé sur la saga de G. R. R Martin A song of ice and fire.

 
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 [Joute] HOD Dorne

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DarthNova
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DarthNova


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MessageSujet: [Joute] HOD Dorne   [Joute] HOD Dorne EmptyMer 23 Jan 2013 - 11:48

Yop! bon comme j'étais en train de squatter un autre topic ( https://letronedeferjce.forumactif.com/t7257p15-dayne-aspic-armes-double-synergie-ou-gros-n-importe-quoi#158695 ) pour parler d'HOD et de Dorne, et comme y-a eu quelques réactions je me permet d'ouvrir un autre topic pour continuer à en parler un peu et ne pas "polluer" le précédent Smile

Je poste mon deck récent avec mais bon il mute de parties en parties donc c'est plus pour donner une idée générale du truc que pour le proposer réellement Wink

Agenda : House of Dreams (HOD), lieu "attaché", Dorne : Recrutement : Inclinez Dorne pour choisir 1 trait. Jusqu'à la fin de la phase, réduisez de 1 le coût en or des cartes que vos recrutez ayant ce trait.

Complots : C'est sans doute ce que je cherche encore donc je met juste ceux que je pense pas changer.

- Représailles! (HOD tout ça...)
- Armer les murs de la cité (bannerets gratos)
- Aux lances! (ben parce-que quoi^^')
- Le jeu des trônes (beaucoup de persos [Joute] HOD Dorne 3482229429 )

Lieux : 13

Mer d'été (x3) : toujours utile, et c'est la seule influ pour "poper" épée rouillée
La rue de l'acier (x1) : beaucoup de persos [Joute] HOD Dorne 307038563
La rue malfamée (x1) : beaucoup de persos [Joute] HOD Dorne 3482229429
Fontaines du Palais (x2) : j'ai hésité avec les fiefs pour l'influ de l'épée rouillée et les reserves mais bon risquer un set up moisi pour quelques cartes dans le deck même si l'effet est fort...j'hésite encore^^
Les Météores (x3) : pour que ça vienne vite, ça booste les nombreux dayne et plus spécifiquement encore les conseillers des météores, les guérisseurs et les chevaliers du soleil.
Echoppe de l'alchimiste (x3) : ça se cumule donc 3 c'est bien.

Evénements : 8

- Partie de Cyvasse (x3) : avec beaucoup de persos [Joute] HOD Dorne 3482229429 qui devienne vite imposants, normalement ça passe tranquille et ça fait des trous.
- Estocade (x3) : ça pioche, ça incline, c'est beau.
- Condamné par le royaume (x2) : parce-qu'y-a quand même un paquet de lieux pénibles et qu'y-a moyen de remporter des défis [Joute] HOD Dorne 3482229429 sans trop de soucis.

Pas d'influ (enfin très peu) donc pas d'events vindicatifs [Joute] HOD Dorne 687644197 , pas d'il se croit plus malin non plus, pas la place et puis le meilleur contre c'est celui qui n'existe pas 16

Attachements : 6

- Lance de joute (x3) : ça pioche, ça donne joute et ça donne +2 et tueur si l'échoppe est en jeu pour 1 voire 0 si on rien de mieux à faire avec Dorne et qu'on pose 2 ou 3 armes dans le tour.
- Epée rouillée : (x3) +4 tueur si l'échoppe est en jeu et permet de "tricôniser" une Arianne, une Ellaria ou un pinpin, accessoirement "popable" dans le défi...what else?

J'ai viré Dawn au final, 6 armes ça peut paraître peu mais au final ça sort assez bien et ça évite de trop saloper un set up déjà handicapé par l'agenda.

Personnages : 32

Non-uniques :

- Chevalier de la maison dayne (x3) : le pinpin de base à 2 îcones mais qui peut devenir gros une fois armé (coûte 0 avec Dorne)
- Chevalier de Lord Edric (x3) : pinpin avec Stealth (coûte 1 avec Dorne)
- Bannières des météores (x3) : booste tous les Dayne lui compris (coûte 1 avec Dorne)
- Guérisseur des météores (x3) : pas si facile à utiliser mais peut faire du bien et en bon Dayne bénéficie des synergies sur sa maison, au pire ça réduit le coût des cavaleries des météores (coûte 1 avec Dorne)
- Conseillers des météores (x2) : idem, protège les Dayne de pas mal de saloperies et arrive avec 4 de FOR si les Météores sont en jeu (coûte 2 avec Dorne)
- Chevalier du soleil (x3) : perso solide de base qui peut devenir monstrueux avec les Météores et reste une des rares armée pouvant recevoir un attachement, une arme par exemple... (coûte 2 avec Dorne)
- Cavalerie des météores (x3) : une armée dayne solide qui en général ne coûtera rien...(coûte 4 avec Dorne mais ça n'arrivera jamais)
- Les bannerets de la Vipère (x3) : tueur, fufu de base, révèle 2 cartes voire 4 qui montent en main...la restreinte du deck (l'échappée belle n'a pas durée...) qu'on pose en armant les murs de la cité.
- Reserves de la maison Dayne (x3) : grosse armée tricône, chère mais on ne la pose pas, on se la fait gentiment défausser en réduisant sa main, une très mauvaise surprise en général. Au pire on arme les murs de la cité mais c'est un peu gâché...

Uniques :

- Ser Arys du Rouvre : auto-include comme on dit^^
- Darkstar : aime traîner dans la main juste à côté des réserves de la maison Dayne. Vindicatif, renom.
- Arthur Dayne : quitte à utiliser Dorne pour poser du Dayne, un perso 5 For qui coûte 3 boostable et avec une capa pas dégueu, ça se refuse pas. Forme un duo très romantique avec la Vipère.
- La Vipère rouge : la version classique renom, immunisée et qui ne s'incline pas quand on est débordé. Une fois armée, faut la gérer.
- Arianne Martell : avec une épée rouillé elle s'amuse, avec aux lances! ou le jeu des trônes, elle s'éclate.
- Ellaria : coach de régime pour les persos qui aiment se gaver de pouvoir, vindicatif. Encore plus redoutable avec une arme sur le pif.

La force du truc est clairement d'accélérer très fortement le jeu même sans ou avec très peu de lieux réducteurs, ça permet de faire de la place dans le deck et de mettre des trucs beaucoup moins sexy en temps normal.
Y-a pas mal de petites synergies à faire autour, par exemple avec Starfall en jeu outre le boost des Dayne, tu peux poser un conseiller des météores pour 2 (via Dorne hein) qui se retrouve direct avec 4 de FOR (il arrive avec 2 pièces sur lui) et peut être sauvé de suite (les pièces toujours) si un guérisseur des météores traîne sur la table ou arrive au même tour (lui coûtera que 1 du coup).
En gros même sans lieux réducteur y-a moyen de poser entre 3 ou 5 persos dans le tour avec souvent le bonne vieille cavalerie des météores en bonus gratos^^
Et si on pose que des pinpins (chevaliers dayne, chevaliers d'Edric, bannières...) c'est là que le module échoppes/armes compense, et pouvoir armer des chevaliers du soleil qui prennent +2 à chaque piécettes sur eux avec Starfall (du coup l'été on s'en fout un peu là), ça devient vite imposant.

Le principal hic sera de gérer au mieux le reset qu'on pourra provoquer assez souvent.
L'autre hic c'est que Dorne doit être inclinée pour faire son effet, du coup c'est vulnérable à beaucoup plus de complots qu'un lieu qui ne s'incline pas et pas seulement à Chercher et réprimer même si il reste le plus ennuyeux.

Bref ça m'intéresse d'avoir d'autres avis là dessus, l'idée plus que le deck d'ailleurs Wink


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MessageSujet: Re: [Joute] HOD Dorne   [Joute] HOD Dorne EmptyMer 23 Jan 2013 - 12:29

Hum, les réserves de la maison Dayne en *3...

Pour te les faire défausser de manière efficace, il te faut une main réduite et qui ne contient pas des cartes clés, que tu n'aimerais pas voir sauter...

Du coup cela dépend beaucoup de ta capacité à poser vite sur la table, mais en faisant ça tu prends le risque que le valar te fasse très mal.

De plus, si je suis ton adversaire et que je vois une force importante en intrigue, je ne vais pas chercher à t'attaquer.

Donc jette cette carte, c'est de la place perdue. *2 la Vip et surtout Arianne, qui est monstrueuse, on ne le répétera jamais assez.

Les météores *2, ça devrait suffire quand même, ou alors tu ne les joues pas.

Narrow escape comme restreinte, seul moyen de gérer le reset adverse.

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Nohio
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MessageSujet: Re: [Joute] HOD Dorne   [Joute] HOD Dorne EmptyMer 23 Jan 2013 - 12:50

Un peu le même point de vu que Beregond. Les réserves de la maison dayne en 3 c'est trop surtout avec le fait que passer une intrigue contre toi quand tu as la cavalerie et le conseillé des météores ça doit pas être facile.

Pour la restreinte même si les bannerets sont fort je trouve que ça va pas bien avec le but de swarmer la table. Et puis même si l'adversaire peux passer en intrigue si t'as révélé Darkstar et les réserves il va pas le faire.

Je trouve globalement que ton deck est très cher, tu dois pas faire souvent des set-up fabuleux avec les 3or d'HoD. Rajouter deux ou trois pinpins ça peux être intéressant, je suis peut être miro mais je vois ni les réfugiés ni les orphelins du versang affraid Et sinon de sympathique avec autant de chevalier y a Myrcella reine.
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MessageSujet: Re: [Joute] HOD Dorne   [Joute] HOD Dorne EmptyMer 23 Jan 2013 - 16:39

moi au premier coup d'oeil je vois que ta ligne de plot est certes rigolote à jouer, mais t'as au final très peu d'or. tu pleurera pas sur un blocus quoi, positivons :p

mais comme il t'en reste 3 à choisir je ne saurait trop te conseiller de regarder un ou deux plot à 5 gold: aux armes peut être bien etant donné que tu as de l'armée dans ton jeu.

pour ce qui est des lieux j'aime rentrer une chambre de lord doran moi, et en bon martell je préfère les fiefs aux fontaines pour l'influ m'enfin si tu change pas d'events, tu peux garder les fontaines.
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MessageSujet: Re: [Joute] HOD Dorne   [Joute] HOD Dorne EmptyMer 23 Jan 2013 - 17:05

Du pinpin efficace en Martell : l'orphelin, heu... quoi d'autre...16

Les lanciers perdus t'apporteront de la force de frappe là où tu en as déjà, et tu as déjà les chevaliers.

Reste donc les réfugiés, qui t'apporteront de la force de frappe en pouvoir, chose dont tu dois manquer Wink
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DarthNova
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MessageSujet: Re: [Joute] HOD Dorne   [Joute] HOD Dorne EmptyMer 23 Jan 2013 - 20:15

Déjà merci à tous pour vos réactions, remarques et suggestions Smile

J'ai pas du tout le temps ce soir mais je reviendrai sur tout ça demain, notamment pour m'expliquer sur certains choses évoquées comme les réserves dayne, pourquoi pas d'orphelins ni de réfugiés, pourquoi le jeu n'est pas aussi cher qu'il peut en avoir l'air (du tout même), pourquoi un set up même à 2 ou 3 cartes n'est pas si dramatique, pourquoi bannerets et pas narrow escape, la ligne de plot et l'or (pour le moment je joue bien aux armes notamment Wink ), etc...
Merci et à demain pour la suite avec plus de détails 16
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DarthNova
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MessageSujet: Re: [Joute] HOD Dorne   [Joute] HOD Dorne EmptyJeu 24 Jan 2013 - 4:08

Bon on est demain^^

Je me permet de revenir sur les points évoqués et détailler un peu mon point de vue même si vu ma faible expérience de jeu je vais remettre tout ça en question dans les tests à venir avec vos conseils Wink

Beregond a écrit:
Hum, les réserves de la maison Dayne en *3...
Pour te les faire défausser de manière efficace, il te faut une main réduite et qui ne contient pas des cartes clés, que tu n'aimerais pas voir sauter...
Du coup cela dépend beaucoup de ta capacité à poser vite sur la table, mais en faisant ça tu prends le risque que le valar te fasse très mal.
De plus, si je suis ton adversaire et que je vois une force importante en intrigue, je ne vais pas chercher à t'attaquer
Je vois ce que tu veux dire, je jouais notamment les southron mercenaries auparavant mais les réserves m'ont plutôt donné satisfaction jusqu'à présent, je vais tester néanmoins sans.
Sinon poser vite sur la table pour réduire la main n'est pas du tout un souci, avec Dorne dans HOD on peut vomir sa main sans problèmes, reste effectivement le souci du Valar qui comme je le disais est le principal truc à gérer avec ce deck assez aggressif.
Reste que sur Valar l'adversaire à 0 de claim et peu d'or, on peut s'en relever, pour l'instant je m'en sors plutôt pas trop mal, ce qui m'amène à

Beregond a écrit:
Narrow escape comme restreinte, seul moyen de gérer le reset adverse.
Pas forcément, enfin je crois, comme le laisse supposer le descriptif du deck c'est aussi comme ça que je le voyais au départ, après quelques parties les bannerets se sont révélés plus efficaces.
Sauf set up, recrutement et montée de pioche vraiment pourris (ça ne m'est pas encore arrivé) je prends en général le reset T2 ou T3 si ça se passe bien pour moi.
T2 si je sors narrow, en face ça choisit de défausser (ce qui reste bien hein) mais la suite va beaucoup dépendre de ce qu'il me reste en main (pas grand chose en général si le reset est forcé si tôt) et des 2 cartes que je vais piocher, ça garanti pas grand chose pour repartir...reste le cas assez improbable que l'adversaire n'ait pas de cartes en main.
En revanche en jouant armer les murs et les bannerets sur le Valar (en laissant l'ini évidemment mais avec 0 claim en face c'est pas trop gênant) je pose déjà un grosse armée, je révèle 2 cartes et j'en pioche 2, donc ça me fait minimum 4 cartes pour repartir.
J'ai qu'1 d'or mais avec 1 ou 2 lieu en jeu et Dorne je peux poser de quoi faire avec les bannerets.
Si le Valar n'arrive que T3, en général j'ai donc déjà posé les bannerets T2 (et donc reconstruit en partie ma main), avec la mort des bannerets sur le Valar sauf incident je vais encore révéler 2 cartes puis piocher, je joue pour l'instant Pluie d'automne en complot, (j'ai pas de lieux/persos produisant de l'or) ça me donne 4 or + Dorne pour recracher ma main tout en pénalisant assez souvent l'adversaire qui n'a que 2 or avec Valar et toujours 0 claim.
Pour l'instant cette formule m'a donné un plus gros avantage et plus de garanties que Narrow escape pour repartir après le Valar sur les parties testées. Il n'empêche que je vais tout de même écouter ton conseil et retester avec Narrow voir ce que ça donne sur plus de parties Wink

Nohio a écrit:
Pour la restreinte même si les bannerets sont fort je trouve que ça va pas bien avec le but de swarmer la table. Et puis même si l'adversaire peux passer en intrigue si t'as révélé Darkstar et les réserves il va pas le faire.
Pour revenir aux réserves Dayne, j'arrive donc assez souvent à n'avoir qu'elles ou peu s'en faut en main, si l'adversaire juge que je suis trop fort en intrigue ou qu'il sait/devine que j'ai ça en main et craint de me les défausser et qu'il décide de ne pas/plus m'attaquer en intrigue (même pas pour me forcer à incliner un peu), vu que j'ai pas souvent l'initiative avec mes complots ça me fais un défi de moins à gérer et je peux tranquillement reconstruire ma main, donc à défaut d'arriver sur la table si mes réserves servent d'arme dissuasive et force mon adversaire à renoncer à 1 de ses 3 défis, ça me va pas trop mal.
Pour l'instant (encore une fois faut que je teste plus avant) ça m'a bien servi, mais là encore je vais tester d'autres formules en écoutant vos remarques Wink

Nohio a écrit:
Je trouve globalement que ton deck est très cher, tu dois pas faire souvent des set-up fabuleux avec les 3or d'HoD.
Là par contre je peux t'affirmer le contraire, tout l'intérêt de Dorne c'est notamment d'outrepasser le set up handicapé de HOD et d'accélérer grandement les recrutements.
Déjà Dorne ça fait 1 carte en set up d'un coût de 3, il reste 3 or derrière donc dans l'absolu t'as déjà gratté 1 or.
Ensuite même avec un set up très moyen (disons 2/3 cartes posées), la capacité de Dorne va permettre un gros recrutement T1, avec juste les 4 or de Représailles (ou d'un complot de même revenu) tu peux poser par exemple 1 pinpin à 1 pour 0 (chevalier dayne), 2 persos à 2 pour 1 (chevalier edric, guérisseurs, bannières), 1 perso à 3 pour 2 (conseillers, chevaliers du soleil) et une bonne cavalerie des météores gratos (c'est le genre de recrutement que j'ai assez régulièrement), avec les persos du set up (ou 1 ou 2 lieu réducteur au set up pour poser encore plus) ça suffit largement à se faire respecter. Passer ce stade, Dorne c'est que du bonus (recracher du dayne/chevalier, poser 2 ou 3 armes pour 0, etc...).
Donc oui dans l'absolu je suis pas à l'abri d'un set up vraiment nase (même sur un mulligan si j'ai vraiment pas de bol^^') mais non le jeu en lui-même n'est pas très cher, grâce à Dorne.

Nohio a écrit:
je suis peut être miro mais je vois ni les réfugiés ni les orphelins du versang affraid
Non tu n'es pas miro^^
C'est juste que si j'y ai bien sûr pensé au départ, après tests j'en ressens pas vraiment le besoin, les orphelins je les joue dans HOD avec le soufre en pète icône ou avec les plans du prince, là ils donnent tout leur potentiel, mais là prendre 3 slots pour espérer gratter 1 carte sur le set up de HOD alors que j'arrive à avoir 4/6 persos sans trop soucis T1, je sais pas...
De plus si je les mets eux et les réfugiés ce sera par 3 (tant qu'à faire), donc ça demande 6 slots...ça veut dire probablement enlever des persos Dayne.
Comme précisé sur le topic d'origine je joue ce deck pour la thématique et le fun et ils y rentrent moyen vu qu'ils ne sont ni chevaliers, ni dayne, ni armée...alors certes ils coûtent 0 mais je préfère avoir du Dayne sur la table pour réduire et poser mes cavaleries des météores.
Sans compter que les orphelins et les réfugiés ne bénéficient pas de la synergie/boost Dayne (forcément) et font pas franchement des candidats idéaux pour recevoir des armes sur le pif vu leur espérance de vie précaire.
Si je galérais T1 pour avoir du monde sur la table à cause du set up, je me poserai même pas la question! mais là c'est vraiment pas le cas, mais bon comme le reste je vais quand même tester et voir ce qui donne le meilleur résultat Wink

Edern a écrit:
moi au premier coup d'oeil je vois que ta ligne de plot est certes rigolote à jouer, mais t'as au final très peu d'or. tu pleurera pas sur un blocus quoi, positivons :p

mais comme il t'en reste 3 à choisir je ne saurait trop te conseiller de regarder un ou deux plot à 5 gold: aux armes peut être bien etant donné que tu as de l'armée dans ton jeu.
Bien vu mais il va s'en dire qu'effectivement mes autres complots qui tournent sont plus généreux en or et t'as mis dans le mille avec "aux armes!" Wink
Je teste aussi Pluie d'automne (comme décris plus haut) ou encore Vous avez prêtez serment. Avec 4 or et Dorne, je pose pratiquement ce que je veux de toute façon, donc à partir du moment où j'ai au moins 1 lieu réducteur sur la table, mes complots 3 or ne sont pas trop pénalisants. En fait c'est surtout le 1 or d'armer les murs de la cité où faut pas se louper^^

Je vous remercie encore pour vos conseils et votre réactivité (ce fofo c'est de la crème^^) et malgré le détail de mes points de vue de noob que je donne pour la forme, il va s'en dire que je vais (re)tester tout ça avec diverses configurations suite à vos remarques, je reviendrai vers vous pour un début de bilan, thx all Wink
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Martell de poitiers
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MessageSujet: Re: [Joute] HOD Dorne   [Joute] HOD Dorne EmptyJeu 24 Jan 2013 - 12:39

Ouais, un HoDorne Smile

Globalement je suis plutôt très d'accord avec DarthNova sur pas mal de ses analyses.
D'abord Narrow, c'est bien sympa, mais outre le fait qu'il faut l'avoir en main et que ce ne soit pas annulé, contre un contrôle multireset ça ne suffira pas... Et contre un jeu normal, le forcer à Valar tôt grâce à la puissance pure des Bannerets (en s'offrant 4 cartes au passage), c'est souvent synonyme de game-win avec un peu d'anticipation et un swarm post-Valar.
Donc non, les Bannerets ont carrément leur place dans un deck dégueule ! Smile

Pour ce qui est des réserves, pour le coup, je suis déjà un peu plus sceptique. Parce que si tu ne joues pas Narrow, tu seras obligé de garder quelques bidules en main, quand même... Et du coup, ça limitera forcément la pertinence des réserves. La même pour Darkstar: tu n'as aucun effet de défausse direct (genre les absurdes Mestres du Soleil !), du coup est-il si pertinent ? Je suis personnellement en plein doute à ce sujet, dans mes decks grosse pioche, car à part coup de chance ou Règne, il glande tellement dans ma main que je finis par le payer, parce que bon, c'est quand même un bon gars. Mais à ce compte-là j'aime presque autant le nouveau. En Maison Dayne, surtout si tu joues Echoppe, c'est facile d'avoir un thon OP, alors s'il a joute, furtif et qu'il ralentit le rush qui pourrait poser problème (Blocus T1 c'est pas le kiff, même avec Dorne, sauf bien sûr si on peut Armer les Murs T1), c'est un peu la folie.

Quelques choix que je trouve discutables (pas forcément mauvais, hein, mais j'apporte un éclairage différent):
- Pas Dawn dans un deck Dayne échoppe ? Very Happy Tu as peu d'influ, 2 épée rouillée suffisent pour rentrer Dawn, qui est brutale en attaque comme en def (en def c'est assez compréhensible; en attaque, ça veut dire que tu donnes joute++ à un gros thon). Dawn peut justifier Darkstar version vindicatif, même si l'absence de furtivité peut être un handicap...
- Je préfère les Conseillers des Météores aux Chevaliers du Soleil dans les slots de "Dayne qui coûtent 3", surtout que sans l'été, les chevaliers seront durs à booster, et que de toute façon niveau force pure t'as pas forcément besoin de plus, alors que les Conseillers sont très bons même sans les Météores, et deviennent infernaux avec.
- Je te rejoins sur le choix de ne pas mettre d'orphelins, même si certains crieront à l'hérésie. En revanche, un ou deux (disons deux) Réfugiés de la Citadelle devraient avoir leur place, à la foi pour l'icône pouvoir et leur qualité d'absorbe-claim, tout en permettant des setup un peu moins pires.
- 3 estocades, c'est vraiment beaucoup quand tu n'as rien qui quitte spontanément le jeu (amantes dorniennes, tirailleurs de la maison Dayne, orphelins...). Contre un Stark subtilité&raffinement ça le fera, mais contre du contrôle, du Lanni rush intrigue ou même du barath/stark qui tope Brienne, ça fait 3 cartes mortes. Dans un tel deck, je ne les jouerais même pas, mais ça c'est très personnel; en revanche, les limiter à 2, ça me paraît plus raisonnable.
- Niveau lieux, à moins que tu ne tiennes absolument à rentrer Pluies d'Automne, je suggère les appartements de Doran, qui offre or et influ pour les épées rouillées; j'essaierais de rajouter un ou deux jardins aquatiques, juste au cas où tu te prennes Attaque venant de la Mer Smile

Bon, maintenant que j'ai pinaillé sur des détails d'une importance relative, j'attaque le fond du problème, la vraie faiblesse (en tout cas je le pense) du deck: mais où est la pioche ? Very Happy
Les bannerets, OK, mais tu ne les auras pas forcément T1 (Nainfa, si tu me lis Very Happy ). Du coup, quoi ? Lance de Joute ? Estocade ? Ce ne sont pas du tout des solutions de pioche suffisantes dans un deck crache ta main comme le tien ! Tu as ABSOLUMENT besoin de remplir ta main aussi vite que tu la vomis, sinon tu seras vulnérable à toutes les formes de contrôle/gestion/whatever. Alors que si tu pioches 4/5 cartes par tour, qu'est-ce que tu crains ? La gestion ciblée, super, tu vas reposer le double (et encore, si t'avais pas le conseiller pour dire non). Le burn, même chose, et de toute façon tes thons ont une force de ouf. Les resets, si t'as 6 cartes en main...
Bref, la clé du Dayne qui dégouline de partout, c'est la pioche. C'est d'ailleurs pour ça que 99% des Daynes non HoD jouent Rois de l'Eté.

En Martell, y'a pas 36 solutions. Soit tu joues l'été + samwell (mais sans agenda), ce qui change le deck assez fort, puisque du coup tu inclueras aussi des Mestres du Soleil, tu repasseras les chevaliers du Soleil à x3, ça affectera la ligne de plots... C'est une possibilité que tu peux choisir, mais comme elle change complètement le deck, je ne vais pas m'appesantir dessus.
Soit tu te contentes de la pioche Martell classique: Messagers, Amantes dorniennes, Vauriens de Culpucier. Qui sont tous alliés, donc potentiellement réductibles en tir groupé... Inconvénient: ça prendra des slots, il faudra faire de la place. Donc soit mettre les Dayne en x2 sauf les chevaliers et éventuellement les bannières, soit (plus radical) virer carrément le module armes. On note que si tu mets des alliés dans le deck, tu peux envisager les Ingénieurs de Denfert, pas du tout inintéressants si tu joues en second...
Enfin, autre solution qui demande pas mal de changements dans la ligne de plots: baie des glaces et hautes init. L'intérêt bonus, c'est que ça permet de gérer relativement bien Rechercher et Réprimer, qui fait un peu les pieds du deck. Le défaut, c'est que ça contraint la ligne de plots, en gros que des (très) hautes init en dehors d'Armer les Murs et éventuellement Aux Lances !


En conclusion, les deux défauts du deck c'est la faiblesse actuelle envers S&D, et surtout le manque de pioche. La solution Baie des Glaces et haute init peut résoudre en partie les deux problèmes, mais est très contraignante... Et de toute façon, ça ne suffira possiblement pas comme moteur de pioche.

Voilà, je ne vais pas plus loin dans la réflexion, sinon je vais avoir tendance à imposer les solutions que j'ai choisies, et il y en a probablement d'autres Smile
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MessageSujet: Re: [Joute] HOD Dorne   [Joute] HOD Dorne EmptyJeu 24 Jan 2013 - 13:12

Ma foi je serai bien fou de ne pas écouter les joueurs plus expérimentés qui plus est de ma maison^^
En bon noob ça me rassure quand même un peu que mes réflexions soient pas toutes foireuses xd!

Pour la pioche c'est clairement la place du module echoppe/armes qui m'a posé souci...alors oui j'ai
cherché à compenser avec estocade et lance de joute pour allier un peu le tout, et les bannerets se sont imposés naturellement, parfois ça marche bien parfois moins c'est vrai...les amantes le souci c'est que c'est pas garanti de piocher de suite voire de piocher tout court en cas d'incident...alors peut-être plus les messagers ou les vauriens puisque je vais devoir reconstruire ma main au plus vite.

Pour les chevaliers du soleil même sans l'été avec starfall (+ leur auto boost gold naturel) ou une arme sur le pif (vu que cette une armée non restreinte aux attachements, ils sont pas si durs a booster je t'assures mais a voir.

Le module arme + starfall + bannieres donnent vite des monstres sur la table mais le module de pioche est sans doute insuffisant oui, c'est vraiment le point névralgique sur lequel je dois me pencher en priorité.

Pour les reserves faut que je revois ça et pour Darkstar ta remarque est très juste vu que sur ma dernière partie je me souviens en avoir ri en disant "j'ai honte je vais payer Darkstar"^^'
Donc oui a moins de remettre Dawn c'est a revoir là aussi.

Pour S&D ca fais partie de la prise de risque du deck malheureusement.

Merci de ton éclairage, ça me ramène à des questions et des dilemmes connus au départ et donc a revoir^^


Dernière édition par DarthNova le Jeu 24 Jan 2013 - 13:30, édité 5 fois
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Nohio
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MessageSujet: Re: [Joute] HOD Dorne   [Joute] HOD Dorne EmptyJeu 24 Jan 2013 - 13:15

Ah oui je l'ai pas dit je vous rejoins sur les bannerets. Un thon qui donne envie de faire valar à l'adversaire mais qui te fait repartir derrière c'est cool Smile

Après plus globalement je comprend tout ce que vous avez dit et je testerais pour voir. De HoD Dorne j'en ai monté un avec le trait bâtard que j'ai pas eu le temps de tester. Je le posterais peut être plus tard...
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MessageSujet: Re: [Joute] HOD Dorne   [Joute] HOD Dorne EmptyJeu 24 Jan 2013 - 15:57

Par rapport à Martell de poitiers et ce qu'il a dit sur la pioche en Dayne : +1, +1 et +1

Les Dayne n'ayant pas de persos de pioche, chaque solutions de pioche que l'on rajoute modifie le jeu en profondeur. L'efficacité du jeu Dayne est limitée par ce problème qui est comme la quadrature du cercle : irrésoluble à l'heure actuelle.
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DarthNova
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MessageSujet: Re: [Joute] HOD Dorne   [Joute] HOD Dorne EmptyJeu 24 Jan 2013 - 16:33

Je vais déjà ajouter des messagers en virant quelques trucs, ce sera toujours ça de pris.
Les vauriens ça accélère grave mais ils faut les avoir en main de départ ou les piocher pour le recrutement T1 pour en profiter à coup sûr et quand on les joue, estocade et lance de joute ne font plus piocher (draw cap...), bon quand t'as déjà pris 3 cartes c'est pas vraiment dramatique vous me direz...les amantes doivent remporter un défi (pas totalement garanti et du coup ça pioche pas de suite), donc je me rabat donc sur les messagers de la maison, inutiles "seulement" en set up mais qui garantissent de la pioche sélective au delà et qui peuvent ensuite toujours servir à absorber du claim [Joute] HOD Dorne 307038563
Si j'ai vraiment rien de mieux à foutre d'une partie de cyvasse je peux éventuellement me les remonter (eux ou les bannerets d'ailleurs) pour les reposer et repiocher si la situation l'exige mais c'est peut-être un peu capillotracté^^'

Pour dire les choses, tout dépend grandement de si je vais pouvoir poser les bannerets T2 max, si c'est le cas, ça se passe plutôt bien, on prends 2 cartes (+ 2 de la pioche) et on est (presque) sûr d'en reprendre 2 pour repartir sur le Valar, sans eux c'est beaucoup plus aléatoire, je le reconnais sans soucis^^

Après bon c'est un deck thématique avec sa part de risques et d'aléatoire justement, c'est ce qui le rend rigolo (ou pas 16 ) à jouer.

Merci encore de vos éclairages, je pense que ça va me permettre d'en tirer plus ou moins le meilleur dans sa config' actuelle.

Au delà de ça, si vous avez des suggestions en HOD Dorne (pas forcément comme le deck proposé) pour rester plus ou moins dans le sujet de base, ça m'intéresse aussi Wink

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MessageSujet: Re: [Joute] HOD Dorne   [Joute] HOD Dorne EmptyJeu 24 Jan 2013 - 16:47

Je ne vais pas revenir sur ce qui a ete dis sur la pioche par d'autres que moi et avec des arguments plus senses autre que la pioche c'est la vie. Par contre j'aimerais discuter un point qui me semble dommage. Le seul avantage d'un deck HoD+Dorne est pecunier. Or, tu n'as rien pour maximiser cet avantage. En vrac je rentrerais Myr et Tyrosh comme tu as pas mal d'allie et de chevaliers. En plus ca te fait des influspour jump une epee rouille. Je rentrerais egalement le petit pin-pin Dayne qui reduit les Dayne. Avec Dorne il est gratuit et ca peut vite s'enchainer pour arriver sur une cavalerie de meteores gratuite par exemple.

Ensuite tu peux aussi maximiser cet avantage de thunes au niveau de tes plots. Tu pourrais par exemple jouer Blocus et/ou Saison Seche. Avec des reducteurs appropries ca peut te permettre de deborder depuis le debut. En plus Saison Seche ca fais bien chier le Targ et son influ ce qui est toujours un plus.

Evidemment ca ne te protege pas du tout contre S&D mais c'est une approche differente qui peut surprendre.
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MessageSujet: Re: [Joute] HOD Dorne   [Joute] HOD Dorne EmptyJeu 24 Jan 2013 - 17:32

Je prends note Wink

Par contre j'ai aucun alliés dans le deck...enfin si les messagers de la maison désormais mais c'est tout, un peu juste pour jouer Tyrosh.
Myr ça coûte 1 et ça me réduit que les chevaliers, j'en ai pas mal mais son utilisation restera limitée.
J'essaie autant que faire ce peut d'avoir des réducteurs à 0 (mer d'été, les rues, les fontaines) pour pas trop pourrir mon set up moyen et qui servent dans le plus de situations possibles, donc rentrer des réducteurs qui coûtent 1 à la place et qui ne servent que pour un seul trait, je sais pas trop, à tester encore une fois.
Autant peut-être alors tenter les écuyers Dayne (encore une carte que j'ai envisagé au départ mais à laquelle j'ai finalement renoncé) c'est peut-être un compromis intéressant vu que ça joue à la fois les pinpins et les réducteurs sur beaucoup plus de persos que Myr...faut juste leur trouver une petite place^^
Pour l'autre approche avec les plots style blocus ou dry season, c'est encore une batterie de tests en vue, je tenterai ça^^
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