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 Guide d'achat de la maison Martell

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Ser Arthur Lannister
Champion d'Europe CCG 2009 - Champion de France Joute 2009
Ser Arthur Lannister

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MessageSujet: Guide d'achat de la maison Martell   Guide d'achat de la maison Martell EmptyMar 19 Mar 2013 - 18:14

Core Set

Pas de cartes Martell dans ce Core Set à part la carte Maison; cependant certaines cartes sont indispensables. Le complot Valar Morghulis est à la base de tous les jeux contrôle, d'autres tels qu'Attaque au Feu Grégeois ou Règne par Décret vous seront souvent utiles, ce qui justifie un achat en x1. Certains événements comme Westeros Saigne ou Promesse Alléchante peuvent justifier d'en avoir plusieurs, mais autant s'arranger avec un ou plusieurs amis.
Indispensable, mais c’est toujours mieux de s’arranger avec des potes


Princes du Soleil

La boîte de la maison, celle qui contiendra la base de tous vos decks Martell. D'excellents personnages et événements en font partie, et dans cette boîte tout est en x3, ce qui ne gâche rien. Le premier achat à faire quand on veut jouer Martell.
Indispensable


Rois de la Mer

Un seul personnage Martell dans cette boîte, une version de Myrcella plus qu'intéressante dans un jeu qui comprend des Chevaliers mais guère utile ailleurs. Pour l'événement Confession et quelques cartes Ombre comme les Soeurs du Silence il peut être intéressant mais ne justifie pas un achat pour les débutants. Si possible s'arranger avec un ami intéressé par la maison Greyjoy.
Très optionnel


Rois de l'Hiver

A part un ou deux complots (Envoyé au Mur et Prenez-les par surprise) et l'événement Cauchemar, rien d'intéressant pour les Martell dans cette boîte.
Inutile pour débuter


Rois de l'Orage

Rien de bien utile pour les Martell dans cette boîte à part l'excellent complot Plans Oubliés et quelques autres intéressants (Regroupement, Loi du Roi), ainsi que l'agenda Chevaliers du Royaume pour varier un peu les plaisirs. L’Echapper Belle est également une carte excellente, bien que restreinte.
Assez utile pour les complots


Reine des Dragons

Pas de personnages Martell, mais des complots (Loyauté Monnayable, Aux Armes) et événements neutres (Terrain Favorable, Dissension, Bouclier de Papier) très intéressants pour les jeux contrôle se trouvent dans cette boîte. Il y a également un intéressant lieu producteur d’influence et d’initiative (Fiefs de la Route Royale).
Assez utile


Lions du Roc

Un seul personnage Martell peu utilisé dans cette maison (le Garde du Bordel), mais des complots axés sur les défis Intrigue (une force de la maison Martell) se trouvent dans cette boîte. L'événement l'Unique Jeu qui Compte pourra sans nul doute trouver grâce à vos yeux aussi. L'idéal reste tout de même d'avoir un ami qui joue Lannister ; dans le cas contraire ce n'est pas un achat prioritaire.
Assez utile


Cycle Fracas des Armes

Guerre des cinq rois


Aucune carte intéressante pour les jeux Martell dans ce chapitre, à part très éventuellement le Mestre de Guerre dans une mécanique Mestre. Le Chariot Dornien peut avoir son intérêt en mêlée.
Inutile

Anciens Ennemis

Comme tous les complots Fureur, la Fureur du Soleil est une carte restreinte qui ne trouvera malheureusement pas sa place dans les decks. Rien de notable à part ça.
Inutile

Liens Sacrés


Rien de vraiment fort, l'événement Être une Vipère ne justifie pas à lui seul l'achat de ce chapitre. Le Héraut du Soleil pourra être éventuellement utile pour les decks basés sur un personnage.
Inutile

Batailles Epiques

Un personnage unique très sympa, le Bâtard de Grédieu, se trouve dans ce chapitre et représente le seul intérêt pour les Martell. Un achat potentiellement intéressant mais secondaire.
Assez utile

Bataille du Gué aux Rubis

Circulez, rien à voir dans ce chapitre pour les decks Martell classiques.
Inutile

Ralliement des Bannières

Aucun intérêt non plus pour les Martell dans ce chapitre.
Inutile


Cycle Temps de Corbeau

Chant d'Eté


La maison Martell est sans doute celle avec le plus de synergies avec l'Eté. Malheureusement la restriction de l'Agenda Rois de l'Eté fait du mal aux decks Martell qui comptaient dessus pour la pioche. Un chapitre très intéressant au demeurant, pour le complot Chant d'Eté, les Oiseaux Charognards, le Mestre du Soleil et des personnages Maison Dayne.
Chapitre très utile

Vents de l'Hiver

Moins utile pour les Martell que le chapitre de l'Eté, ce chapitre n'est pas intéressant à moins de vouloir spécifiquement jouer Hiver, ce qui n'est pas vraiment conseillé pour les débutants en Martell. Notons néanmoins la présence d'une Aspic des Sables qui sera utile dans un deck thématique et de l’Assassin en Sous-main, assez fun à jouer.
Pas vraiment utile pour débuter

Changements de Saison

Ce chapitre perd beaucoup de son intérêt avec la restriction d'un de meilleurs événements Martell, Une Partie de Cyvasse... A moins de vouloir jouer spécifiquement cet événement, ce chapitre ne présente aucun autre intérêt.
Inutile sauf dans certains cas

Le Cri du Corbeau

Le seul intérêt de ce chapitre : Samwell Tarly. La base des decks saison dans toutes les maisons. A part Samwell Tarly, pas grand-chose à signaler à part l'attachement Aube pour les jeux Maison Dayne.
Indispensable pour jouer saison, inutile sinon

Réfugiés de Guerre

Aucun vrai intérêt depuis la restriction des Réfugiés, étant donné que vous aurez sans doute mieux à utiliser comme carte restreinte. Vère peut cependant trouver sa place dans les jeux basés sur l'été, et la Vipère de Combat dans les jeux agressifs.
Assez inutile

Armées dispersées

A part pour tenter une mécanique Renforts qui n'a que très peu d'intérêt compétitif, ce chapitre ne sert à rien.
Inutile


Cycle Port-Réal

Cité des Secrets


Ce chapitre introduit la mécanique Ombre, avec l'Agenda Cité des Ombres et un complot neutre très intéressant dans la thématique. La maison Martell n'est pas celle qui se marie le mieux avec l'Ombre en général, donc il n'y aura guère d'utilité à ce chapitre à moins de vouloir spécifiquement tenter cette mécanique. L'événement Ombre du Sud est cependant très intéressant dans les jeux été.
Intéressant mais dispensable

Le temps des épreuves

Deux cartes Martell excellentes (enfin !), l'Oasis Perdu qui est un des meilleurs lieux du jeu et le Vaurien de Culpucier qui fournit une pioche très intéressante en début de match ou dans les jeux Fraternité. De plus ce chapitre contient une très bonne gestion de lieux basée sur l'Intrigue, l'événement Condamné par le Conseil.
Indispensable

La Tour de la Main

Un personnage Martell très sympathique dans ce chapitre, pour sa capacité de pioche, l'Amante Dornienne. L'événement neutre Jugement de la Main a aussi sa place dans les jeux contrôle basés sur l'annulation des événements adverses, une des spécialités Martell.
Chapitre bien utile

Contes du Donjon Rouge

Une version de la Vipère Rouge rarement utile se trouve dans ce chapitre. L'événement Martell (Rage de la Vipère) est extrêmement intéressant et justifie un achat. Ajoutons à cela le Donjon Rouge qui est un must-have pour jouer les événements à influence qu'affectionnent les Martell, et Syrio Forel qui est un excellent personnage neutre.
Très utile

Secrets d'espions

Les 3 cartes Martell du cycle sont une insulte à la maison. On note néanmoins le lieu indispensable à la mécanique Ombre, Port-Réal, ainsi que Varys qui fait une très bonne gestion d'alliés accessible à tous.
Très dispensable hors de la mécanique Ombre

La Bataille de la Néra

La Lame Venimeuse, une des meilleures cartes Martell, est malheureusement restreinte, mais trouvera tout de même une bonne place dans les decks Ombre. Le personnage Mercenaires du Sud est très bon, et l'événement Rumeurs de Guerre est très jouable dans une thématique War et agressive. En plus de ça, un personnage neutre intéressant (Apprenti du Pyromant) pour les decks Ombre.
Utile


Cycle Défenseurs du Nord
Ce cycle introduit deux nouvelles mécaniques, Garde de Nuit et Sauvageon. Si ces mécaniques vous intéressent, tous les chapitres de ce cycle sont évidemment conseillés.

Loups du Nord

Pour les Martell, le chapitre Loups du Nord n'apporte pas grand-chose à part l’événement Une Douce Prison qui pourra trouver une place dans vos jeux à influence. Le complot Fête de l'Hiver et Craster sont cependant des bonnes cartes neutres qu'il peut être utile de posséder.
Dispensable

Au-delà du Mur

Un personnage Martell intéressant dans ce chapitre, le Mestre de Boycitre, représente la seule gestion d'attachement de la maison. Sinon, ce chapitre n'a guère d'intérêt à part pour les mécaniques Sauvageon / Garde de Nuit. Le complot Peur de l'Hiver, surpuissant mais restreint, trouvera rarement sa place dans les jeux Martell.
Assez utile

Une épée dans les ténèbres

Dans ce chapitre, le lieu fondateur de la mécanique Maison Dayne, les Météores, ainsi qu’un petit personnage Maison Dayne. Hors de cette mécanique, un des meilleurs personnages neutres (qui brille dans la mécanique de casse-icônes), Orell l'Aigle.
Indispensable pour jouer Dayne, dispensable sinon

La horde sauvageonne

Dans ce chapitre, un nouveau personnage très bourrin pour la Maison Dayne, et un événement inutile. Notons aussi le complot Valar Dohaeris qui est excellent dans la thématique de casse-icônes (qui laisse les personnages adverses redressés).
Indispensable pour jouer Dayne, dispensable sinon

Un Roi dans le Nord

Chapitre encore une fois peu intéressant pour les Martell, avec un événement encore plus inutile que le précédent. Rien d'autre de bien excitant à signaler...
Inutile

Retour des Autres

Le meilleur événement Martell (Sables Brûlants) est dans ce chapitre, et est malheureusement restreint lui aussi... Cela reste un chapitre intéressant qui contient un nouveau personnage Dayne.
Assez utile


Cycle La Fraternité sans Bannières
Ce chapitre et ce cycle introduisent la mécanique Fraternité sans Bannière, basée sur l'amassage des pouvoirs sur des personnages plutôt que sur sa carte maison. Les Martell se marient assez bien avec cette mécanique, notamment grâce au Vaurien de Culpucier qui piochera à coup sûr et à des attachements comme Soif de Sang (boîte Princes du Soleil).

Le cadeau d'Illyrio

Ce chapitre contient Béric Dondarrion, ainsi qu'Edric Dayne pour le Martell, qui sont indispensables dans un deck Fraternité. L'événement Mauvaises Nouvelles permettra aussi de pallier le manque de gestion d'attachement des Martell. Le complot Prince qui fut Promis est excellent dans les decks armes ou Fraternité.
Indispensable en Fraternité surtout

Rituels de R'hllor

Ce chapitre contient l'Agenda Fraternité sans Bannière, et deux cartes peu intéressantes pour la maison Dayne. Rien d’autre à signaler.
Indispensable en Fraternité, dispensable sinon

Montagnes de la Lune

Un excellent personnage Martell dans ce chapitre, le Lancier Perdu, qui trouvera sa place dans tous vos decks sans exception. L'Agenda Chevaliers de la Colline Creuse est également très bon dans la maison Martell, en raison du bonus de 2 influences qui vous permettra d'user et d'abuser de gros événements sales.
Indispensable

Le chant du silence

Le complot Représailles étant désormais restreint, l'intérêt de ce chapitre réside essentiellement dans les cartes neutres pour la mécanique Fraternité. Les cartes Colline Creuse et Veneur Dingue sont excellentes dans cette mécanique ; quant aux cartes Martell, le Couteau Empoisonné est intéressant quoiqu'un peu cher, tout comme l'Assassin Silencieux.
Indispensable en Fraternité, peu utile sinon

De serpents et de sable

Ce chapitre introduit les Aspics des Sables : 2 personnages uniques et des choses pour les soutenir. L'Echoppe de l'Alchimiste est un lieu excellent qui est la base des jeux basés sur les armes. Ce chapitre contient également le complot Ordres Gâchés, un must-have pour beaucoup de jeux contrôle.
Indispensable pour les decks Aspic et Armes

La trahison de Fort-Terreur

Une nouvelle Aspic des Sables dans ce chapitre, ainsi que l'événement qui rend cette mécanique intéressante : Pas de Place pour le Chagrin. Cette carte permet une combinaison potentiellement gagnante entre la Vipère Rouge et tous les Aspics des Sables de votre jeu. Le jeu Fraternité est aussi renforcé avec Anguy l'Archer et l'Epée Ardente.
Indispensable en deck Aspics et Fraternité


Cycle Secrets de Villevieille

Ce cycle est celui des Mestres, une thématique avec laquelle les Martell se mariaient bien jusqu'à la restriction de l'Agenda Voie du Mestre, puis du Conclave. Mais il y a toujours des concepts intéressants à tenter, et si ce thème vous intéresse c'est le cycle à acheter en priorité.

Portes de la Citadelle

Au-delà des Mestres, ce chapitre contient le Capitaine de la Tour, addition utile pour vos decks Influence. Pour ceux souhaitant jouer Mestre, l'Agenda Voie du Mestre et le complot Aux Portes ! sont dans ce chapitre, ainsi que les deux premières chaînes.
Indispensable en Mestre, peu utile par ailleurs

Forger la Chaîne

Griseffroy est un lieu très fort basé sur les personnages Nobles qui fait les pieds aux jeux fraternités comme à beaucoup d’autres. Mestre Kedry, mestre unique fournisseur d’influence, trouvera sa place dans toute sorte de jeux : Mestre, influence ou vindicatif basé sur Quentyn Martell (il paie facilement les Vengeance Rouge).
Très utile

Appelé par le Conclave

Dans ce chapitre, l'Ingénieur de Denfert, un personnage très fort en mêlée mais malheureusement restreint dans ce format ; un attachement pour les aspics des sables (Voile en Peau de Serpent) qui immunise contre tous les effets non-complots, et c'est tout…
Dispensable sauf en deck Aspic

L'île aux corbeaux

Un mestre un peu cher mais qui peut pallier votre manque de pioche, un lieu pour la mêlée... mais surtout l’événement Plans du Prince qui va rendre dépressifs vos adversaire en vous permettant d'aller récupérer vos magnifiques événements en pile de défausse.
Indispensable à tout jeu Influence

Masque de l'Archimestre

Dans ce chapitre on retrouve un attachement puissant, la Ruse d'Oberyn, qui permet de piocher révéler comme un porc, ainsi que la Cavalerie des Météores, personnage Dayne indispensable car gratuit avec de la force et Renom. Le maillon que l'on trouve dans ce chapitre s'intègre bien à la mécanique pète-icônes.
Indispensable en Dayne, utile sinon

Ici pour servir

Chapitre dispensable pour les Martell, les Appartements du Conseiller sont surclassés par d’autres lieux, et la Phalange est beaucoup trop chère pour ce qu'elle fait. Pour jouer mestre ce chapitre est indispensable de par la présence du maillon d'acier valyrien qui permet de piocher.
Indispensable en Mestre, inutile sinon


La Geste des champions

Ce cycle introduit deux nouveaux mots-clés (Joute et Mêlée) et est orienté autour des personnages uniques.

Tournoi de la main

Un nouveau Noirétoile qui sera souvent surclassé par celui de Princes du Soleil, une nouvelle Aspic des Sables unique (Dorea Sand), ce qui n'est pas de refus avec le nouvel événement qui leur donne Renom. De plus il y a l'attachement Lance de Joute que l'on retrouve très souvent dans les decks échoppe.
Indispensable pour les decks Aspic et Armes

La grande mêlée

Dans ce chapitre, un nouveau Doran Martell très fort en mêlée pour dissuader les adversaires de vous attaquer, et le Voi qui un lieu (moyennement utile) qui pète des icônes lorsque qu'un adversaire vous attaque. La carte la plus intéressante est sans doute le lieu neutre Culpucier qui réduit de 2 un personnage pour peu que celui-ci rentre en jeu incliné ; un moyen économique de jouer les Vauriens qui y habitent, les Messagers de Maison ou vos personnages vindicatifs.
Utile pour Culpucier

Sur des terrains dangereux

Alors ce chapitre c'est un peu Noël, il y a une tripotée de carte utiles en Martell. La moins forte est une Aspic des Sables non-unique/ombre qui casse les icônes. Côté perso on a aussi droit à une Myrcella Noble qui est sans doute un des meilleurs personnages de mêlée (et qui est très utile pour Griseffroy). Côté lieux il y a les Lices de Lancehélion qui sont une excellente arme de cancel, et surtout le Fléau, lieu de base de la mécanique casse-icônes. Malheureusement ce lieu est restreint depuis peu… Et comme si ça ne suffisait pas il y a aussi un complot neutre, La Première Neige de l’Hiver, qui permet de faire un peu le ménage chez l'adversaire tout en remontant en main des personnages qui ont des capacités en entrant en jeu (comme les Vauriens de Culpucier et les Messagers de Maison).
Indispensable

Où mène la loyauté

C’est moins bien dans ce chapitre. Les Conspirateurs d’Arianne sont trop chers pour leur effet, et la Garde de Quentyn est excellente en mêlée mais peu utile en joute. L’événement est sympathique mais sans plus. Côté neutre il faut quand même noter la présence d'un personnage Fraternité très utile (le Fantôme de Noblecoeur) qui permet de voir la main adverse et de défausser une carte gênante.
Utile pour la mêlée surtout

Jugement par le combat

Voilà le troisième volet de la trilogie des lieux casse-icônes avec le Soufre. Celui-ci fait perdre ou gagner une icône lorsqu'une carte est défaussée de la main d'un adversaire. Sinon un perso Noble Vindicatif tricône (Dagos Forrest) utile pour Griseffroy et du matos pas bien intéressant pour la mêlée.
Utile

Un pique empoisonnée

Une troisième version de la Vipère Rouge fait son apparition dans ce chapitre ; et si elle n'a pas les immunités de celle de Princes du Soleil sa capacité est extrêmement forte et viendra compléter celle d'Arianne à merveille (et elle est beaucoup plus belle). L'attachement Lance Empoisonnée ajoute du punch dans la mécanique casse-icône et est une arme pour ne rien gâcher. Le Cheval de Guerre peut servir, sans plus.
Très utile dans beaucoup de jeux


[size=24]Au-delà du détroit

Valar Morghulis


Vraiment pas grand-chose dans ce pack, l'événement n'a pas d'intérêt tandis que l'attachement rejoint une place déjà occupée par la Soif de Sang (à part dans un deck Echoppe / Armes, mais ces decks sont déjà engorgés d'attachements plus forts).
Inutile

Valar Dohaeris

Du mieux, Quentyn Martell entre dans la place, un très bon personnage Agenda moteur de pioche qui donne vindicatif à tous les uniques Martell. Le Bâtard Rancunier est intéressant dans certains decks agressifs et les deux lieux Cités Libres sont tout à fait jouables dans les jeux à influence, surtout Norvos.
Très utile

Traquer les dragons

Quentyn n'est pas venu seul, il a amené deux copains, Ser Archibald Ferboys et Ser Gerris Boisleau. Deux personnages qui, pour peu que vous n'ayez pas d'autre agendas que Quentyn, ont 2 mots-clés chacun (dont Renom) et une capacité sympa quand ils sont déclarés défenseurs. La Servante Attentive est aussi un très bon personnage de gestion en permettant de retirer des personnages embêtants des défis. Et pour finir ce chapitre contient un sublime complot neutre permettant de mettre en jeu une armée de sa main... Les Bannerets de la Vipère par exemple !
Indispensable

Une maîtresse exigeante

Un chapitre mi-figue mi-raisin. D’un côté on a mestre Myles qui continue sur la lancé de la Servante en retirant des gens des défis, et Tyrosh qui doit être le lieu à influence le plus utile du cycle puisqu'il réduit les alliés, très présents en Martell. Ensuite, les Erre-au-Vent sont sans doute l’armée la plus nulle du cycle, et l'émissaire Rhyonar a l'air très cool mais est en fait très peu utilisable. Dans ce chapitre il y a aussi l'événement neutre De plus en plus, toujours utile pour combler des manques de pioche ou chercher les pièces manquantes d’une combo ; mais comme tout événement il aura du mal à se faire une place dans un deck Martell.
Utile

La maison du noir et du blanc

Dans ce chapitre se trouvent trois lieux pour notre maison, la Lhorulu qui enlève un attaquant et un défenseur d'un défis pour 2 influences, la Qhoyne qui enlève une icône pouvoir d'un personnage ou réduit sa force de 1 s'il n'en a pas et la Noyne qui permet de voir la carte du dessus des decks adverses. Rien de bien transcendant finalement. Enfin il y a un complot neutre, Hommes de fierté, qui s'intègre très bien aux jeux agressifs avec ses 2 de prise pour 4 d'or.
Peu utile sauf pour le complot

Un jet de dés

Dans ce chapitre, la carte Martell la plus intéressante est l’événement Dissimulation, qui permet quelques tricks intéressants dans l’esprit de la maison. L’attachement Préparé peut être utile mais n’est pas folichon. En plus de ça deux nouveaux persos ; un unique, Vieux Bill-les-Os, qui permet d'utiliser les pions d'or sur les personnages comme s'ils étaient dans votre trésor (et qui a une vertu Guerrière qui est son principal intérêt au final), et un non-unique pas cher, le Marchand du Versang qui peut, si l’adversaire vous laisse faire, ajouter ou enlever une icône à n'importe quel personnage. Côté neutre il y a le complot Montrer l'Exemple qui marche bien avec le casse-icône et surtout l'Agenda Maison des Rêves qui permet d'orienter son deck autour d'un lieu unique, et qui rend plus jouables et intéressants certains lieux tels que Dorne ou Norvos.
Utile



Merci à Tygrou, Nohio et Martell pour ce guide d'achat

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MessageSujet: Re: Guide d'achat de la maison Martell   Guide d'achat de la maison Martell EmptySam 12 Oct 2013 - 12:11

Salut est ce qu'il est possible de rajouter ce post it en lien à l'ensemble des fiches techniques présent ici ( http://letronedeferjce.forumactif.com/t658-avant-de-poser-une-question-recapitulatif-des-fiches-techniques ) étrangement il est manquant et ça me turlupine^^ !
Je demande ça car je n'ai trouvé cette fiche que maitenant soit 2mois après avoir trouvé le super post cité ci-dessus ce qui est dommage pour les futurs aspirant Martell Bonne journée.
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MessageSujet: Re: Guide d'achat de la maison Martell   Guide d'achat de la maison Martell EmptyLun 28 Oct 2013 - 13:32

Bonjour aux deckbuilders et aficionados Very Happy,
Tout d'abord, ce guide d'achat est super bien fichu et très pratique, félicitation!!

Serait il possible de compléter ce superbe guide d'achat avec les nouveaux cycles? Pour les débutants et les génies du jeux, c'est toujours pratique.

Merci par avance!

Bonne journée

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MessageSujet: Re: Guide d'achat de la maison Martell   Guide d'achat de la maison Martell EmptySam 25 Jan 2014 - 21:34

Je cherchais le sujet pour voir s'il était mis à jour, et me suis donc occupé du cycle Song of the sea.

Si Marto ou Arthur veulent relire, et atténuer/compléter/rehausser mes propos.



Song of the Sea
Chap 1 : Les tentacules de la seiche :
Un chapitre dont le seul intérêt est la nouvelle version d’areo hotah, malheureusement,  le personnage est d’un intérêt limité en joute. En mêlée, il est potentiellement bien plus intéressant. Un perso moyen malgré tout. La garde de Lady Nym est une carte à considérer pour un deck sandsnake, ou jouant sur la crest war, hélas deux thématiques qui ne sont pas dans les plus fortes de la maison Martell. Son coût potentiellement très élevé la rend dissuasive dans tout autre deck.
Peu utile

Chap 2 : La grande flotte
Les plans de Doran est une carte très forte de mêlée, la posséder en un exemplaire est nécessaire à tout joueur Martell. De même, le nouveau Quentyn Martell est une très bonne carte pour ce format, et  remplacera son homologue du cycle Narrow Sea dans un deck Martell Agenda. Il possède en effet une bonne biconicité, la furtivité, une force normale, le trait chevalier et une capa intéressante.La Sternelle est, en revanche, une des meilleures bouses du jeu !
Utile

Chap 3 :Les Pirates de Lys
Les quais de Helholt sont intéressants, ils constituent un bon choix pour la mêlée, et ont un intérêt en joute. Ils ne sont pas, toutefois, un incontournable.  L’événement Unbow, Unbent, Unbroken, est hélas une boue sans nom, indigne de son nom et du rang d’un event Martell. (Un jour, quelqu’un prouvera peut-être le contraire, mais en attendant…). Le chapitre comprend le complot Négociations au Grand Septuaire, qui peut potentiellement servir dans un deck Martell, même si ce ne sont pas les restreintes qui manquent dans cette famille.
Assez utile

Chapitre 4 : A turn of the tide
L’ost des osseux est une carte moyenne, pourtant intéressante pour son icône intrigue, rare sur une armée. Hélas, sa capa de tutor d’event manque de fiabilité, sa crest war est peu usitée en Martell, et elle ne possède pas de mot-clef pour son coût. La barge du Versang est une carte intéressante, autorisant de sympathiques tour de passe-passe : donner une icône mil à Arianne, une pouvoir aux mercenaires du sud, une intrigue aux bannerets, par exemple. Rivages de la Mer d’été est une carte intéressante, à défaut d’être vraiment utile : elle peut remettre dans le deck des cartes discardées que l’on souhaiterait revoir, ou des events que l’on souhaiterait rejouer, et qui sont bloqués par Baelor. Tout ceci est très situationnel, soit…
Peu utile

Chapitre 5 : Les ordres du capitaine
Cletus Yronwood est une carte à posséder impérativement pour le deck Quentyn et fréquemment utilisé en mêlée pour son mot-clef renom. Le posséder en *1 est nécessaire. L’orphelin de Bourg-Cabanes laissait entrevoir du potentiel, mais la carte s’est finalement révélée moyenne, du fait de ne pas pouvoir réduite le coût de la carte révélée au préalable, elle rentre dans les jeux où le coût moyen des cartes est faible. Le Dornien salé est une carte de classeur, qui fera joli dans votre collection ou servira à allumer votre feu de cheminée si vous vous retrouvez à court de brindilles. Toutefois, il plaira à ceux qui souhaitent expérimenter la thématique BS en Martell, grâce à sa capa.
Les cartes neutres du pack sont à considérer dans un 222 : Desperates measures est un très bon event de tutor, qui remplit qui plus est la défausse pour les plans du prince, et la prière du père pourra faire revenir un personnage malencontreusement décédé. Les deux autres prières sont plus anecdotiques.
A posséder

Chapitre 6 :
Un chapitre clef, le détachement des météores est un excellent pins, qui rentre très bien dans un deck de mêlée à cause de son mot-clef, et qui ouvre une possibilité sur un slot délicat pour les Martell en joute. L’événement Choisir la Lance est un event incontournable du Martell à l’heure où sont rédigées ces lignes, que ce soit en joute ou en mêlée (où il synerge avec Myrcella)
Le cap de l’Ire est une carte très intéressante, qui, en combinaison avec Arianne Martell shadow, assure le deckbuild d’un deck Martell Ombre très performant.
Les prières neutres,  en particulier celle du forgeron, sont des choix pertinents pour un deck 222.
A posséder !


Dernière édition par Beregond le Dim 26 Jan 2014 - 9:44, édité 4 fois
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Ser Arthur Lannister
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MessageSujet: Re: Guide d'achat de la maison Martell   Guide d'achat de la maison Martell EmptySam 25 Jan 2014 - 21:40

Merci beaucoup ! Je m'occuperai de ça demain.

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MessageSujet: Re: Guide d'achat de la maison Martell   Guide d'achat de la maison Martell EmptySam 25 Jan 2014 - 21:48

rho t'est dur avec le dornien salé, y'as des trucs a faire avec ce perso et en plus en bs ça le fait tt de même.
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MessageSujet: Re: Guide d'achat de la maison Martell   Guide d'achat de la maison Martell EmptySam 25 Jan 2014 - 22:06

C'est vrai, je vais éditer en signalant qu'il peut se jouer en BS Smile

Disons que coût 3 / Allié/ pas d'icône de base = --
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MessageSujet: Re: Guide d'achat de la maison Martell   Guide d'achat de la maison Martell EmptySam 25 Jan 2014 - 22:46

A mes yeux, Dornien Salé est une merde vivante, même Jaelen le joue pas dans son Black Sails Razz Bon c'est pas aussi mauvais que la Sternelle, certes...

Par contre tu es un peu trop méchant avec Orphelin de Bourg-Cabanes, c'est vachement puissant dans les decks qui swarment (enfin, à l'époque du Quentyn Manning Bannerets c'était un excellent outil de board advantage, surtout dans les decks à "économie large" Wink ).
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kysed
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MessageSujet: Re: Guide d'achat de la maison Martell   Guide d'achat de la maison Martell EmptySam 25 Jan 2014 - 23:53

bah j'ai déjà joué zoman dans un jeu et il rentrerais très bien dedans, et je pense que si il avait été neutre je l'aurais joué dans des bs que j'ai monté mais bon pour toi quand une carte n'est pas tricone pour 2 fufu renom c'est de la merde voilà quoi.
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MessageSujet: Re: Guide d'achat de la maison Martell   Guide d'achat de la maison Martell EmptyDim 26 Jan 2014 - 0:10

Je joue Zoman en Sauvageon aussi ^^ Dornien Salé a juste rien à voir, il demande un trop-plein d'influ que tu pourrais utiliser autrement pour des vrais trucs (paraît que la maison sait faire ça) et est Allié :/ Enfin oui il est jouable en BS, mais une mauvaise carte dans un mauvais archétype ça ne fait pas un si bon mélange...
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Kordo
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MessageSujet: Re: Guide d'achat de la maison Martell   Guide d'achat de la maison Martell EmptyDim 26 Jan 2014 - 2:23

La barge du Versang ne retire pas d'icone aux persos adverses mon bon Beregond

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MessageSujet: Re: Guide d'achat de la maison Martell   Guide d'achat de la maison Martell EmptyDim 26 Jan 2014 - 9:47

Merci Tygrou et Kordo, c'est corrigé.

@kysed : Il faudrait voir à ne pas exagérer. Que tu me tauntes, je veux bien, c'est légitime. Mais n'abuse pas non plus...
Quand je dis que la carte est bonne à allumer un feu, c'est de l'humour, j'ai l'impression que tu l'as pris au premier degré.
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Ser Arthur Lannister
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MessageSujet: Re: Guide d'achat de la maison Martell   Guide d'achat de la maison Martell EmptyDim 26 Jan 2014 - 9:54

Moi par contre quand je recommande aux joueurs lannister de brûler un des chapitres de défenseurs du nord c'était à prendre au premier degré. 16

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MessageSujet: Re: Guide d'achat de la maison Martell   Guide d'achat de la maison Martell EmptyDim 26 Jan 2014 - 10:34

@Arthur, j'avoue c'est pas la fête des Lannis ce cycle. ouch
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Ser Arthur Lannister
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MessageSujet: Re: Guide d'achat de la maison Martell   Guide d'achat de la maison Martell EmptyDim 26 Jan 2014 - 11:23

Bah y'a quand même 2 chapitres où les cartes lannister sont en fait des cartes anti-lannister  Suspect 

L'avantage c'est qu'à l'époque, entre ça, le ban de contraint, l'errata de la guilde etc, on pouvait whiner de manière totalement légitime  16 

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MessageSujet: Re: Guide d'achat de la maison Martell   Guide d'achat de la maison Martell EmptyDim 26 Jan 2014 - 12:40

Bah Arthur, ces cartes permettent à des mecs comme Trajan et Budmilka de jouer Guetteur Traître et de rape tous les autres Lannister en Ligue OCTGN ou en tournoi. Donc elles sont pas perdues pour tout le monde 16
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MessageSujet: Re: Guide d'achat de la maison Martell   Guide d'achat de la maison Martell EmptyDim 26 Jan 2014 - 13:46

Beregond a écrit:
Merci Tygrou et Kordo, c'est corrigé.

@kysed : Il faudrait voir à ne pas exagérer. Que tu me tauntes, je veux bien, c'est légitime. Mais n'abuse pas non plus...
Quand je dis que la carte est bonne à allumer un feu, c'est de l'humour, j'ai l'impression que tu l'as pris au premier degré.

 confused 

Je ne vois pas ou est le "taunt" mais bon.
A part ça,  ça doit être mon coté pyromane, ou les souvenirs des Iron deck  16
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MessageSujet: Re: Guide d'achat de la maison Martell   Guide d'achat de la maison Martell EmptyDim 26 Jan 2014 - 15:18

Le dornien salé il a de beaux abdos... C'est tout ce qu'il a pour lui.

Je l'ai joué hein. Et peut être que dans un monde ou l'Eastwatch Envoy n'existe pas il aurait peut être une chance minime de rerentrer dans un deck BS.

Je rejoins Beregond et Tygrou, il fera très bien dans mon feu de cheminer.
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MessageSujet: Re: Guide d'achat de la maison Martell   Guide d'achat de la maison Martell EmptyDim 26 Jan 2014 - 21:44

z'avez été trop gâté les gars
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MessageSujet: Re: Guide d'achat de la maison Martell   Guide d'achat de la maison Martell EmptyLun 27 Jan 2014 - 17:43

Que veux-tu, on est arrivé dans le jeu à un moment où on pouvait deckbuilder des decks avec seulement des cartes notées à plus de 4.5 sur agotcards.

Quand c'est pas 3 or - 3 STR bicône mot(s)-clef + capa, et donc marqué dessus que c'est fort, ou que ça donne vindicatif à tous les uniques + de la pioche, forcemment on fait les difficiles...

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Martell de poitiers
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MessageSujet: Re: Guide d'achat de la maison Martell   Guide d'achat de la maison Martell EmptyLun 27 Jan 2014 - 17:58

kysed, tu peux pas honnêtement comparer le zoman avec *ça*.

Outre le "léger détail" des traits, qui fait que l'un aura 4 de force fufu et l'autre des dissensions/Varys sur le coin de la figure, le coût en influence ne le rend fiable que dans des decks peu à la mode en ce moment, et qui en général ont besoin de l'influ pour faire des trucs forts.

Après, oui on est pourris gâtés sur les persos à 3, mais bon on va pas dire aux gens de jouer une daube alors qu'on a des bijoux à côté. Surtout que ce sujet est destiné à des débutants, or le bon usage d'un perso relativement bancal c'est ptet pas le premier truc qu'on doit lui proposer... Après qu'un Jaelen fasse des trucs cool avec, je n'en doute pas, mais c'est pas le sujet Wink
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MessageSujet: Re: Guide d'achat de la maison Martell   Guide d'achat de la maison Martell EmptyLun 27 Jan 2014 - 22:33

Bah je sais pas arianne sort de l'ombre et révèle un plot tactique d'intrigue en réponse fights no sword can win, et hop après il te reste des icones mil avec le dornien salé,
ça reste un perso 3 pour 3 qui peut potentiellement avoir les 3 icones, qui peut servir à rentabiliser l'influ les tours ou t'en as pas besoin, qui défend le fufu (bon ça peut aussi te la bloquer c'est vrai  16 ).
enfin oui c'est pas ultime, et c'est peut-être un perso pas fort mais à force de dire que des trucs comme ça sont injouables ben du coup c'est jamais joué. Même si dans un guide d'achat je comprends qu'on dise de pas se précipiter dessus. geek 
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MessageSujet: Re: Guide d'achat de la maison Martell   Guide d'achat de la maison Martell EmptyMar 28 Jan 2014 - 0:23

Arianne + Plot tactique d'intrigue + fight no swords can win ???

OUIIIIII une bonne idée pour jouer cet event génial ! merci Kysed Smile
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MessageSujet: Re: Guide d'achat de la maison Martell   Guide d'achat de la maison Martell EmptyMar 28 Jan 2014 - 17:45

marche toujours pas contre la vipère immune ou Joffrey KL (presque dommage d'ailleurs  Laughing )
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MessageSujet: Re: Guide d'achat de la maison Martell   Guide d'achat de la maison Martell Empty

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