Présentation:Les cartes de l'ombre (en anglais "shadow") sont caractérisées par deux éléments:
- la présence d’une vertu « ombre » en bas à droite de leur carte sous la forme d’un serpent noir
,
- la présence, même sur les évènements d’un petit « s » à côté du coût en or de la carte en haut à gauche.
Un exemple avec
Arya Stark.
Les cartes de l'ombre ont la spécificité de devoir passer par une zone dite « zone d’ombre » avant de pouvoir entrer en jeu, où elles vont être protégées de la défausse de la main par l’adversaire lors d’un défi d’intrigue ou de la mort par exemple lors d’un reset comme
Valar Morghulis.
Les cartes jouées dans la zone d’ombre doivent être jouées face cachées et seul vous pouvez les regarder (à tout moment) si bien que votre adversaire reste dans l’ignorance de ce qui l’attend.
Seules les cartes de l'ombre (avec la vertu ombre et le coût « sX ») peuvent aller dans la zone d'ombre et toutes doivent y aller avant d'entrer en jeu, sauf à entrer en jeu par l'effet de cartes spécifiques comme
Les portes de Winterfell (enfin uniquement pour
Arya Stark) ou
La bataille de la Néra.
La zone d’ombre se trouve à l'arrière de votre zone de jeu (enfin moi, j'aime les mettre sur le côté droit... chacun fait un peu comme il veut du moment que l'adversaire a bien repéré où se trouve votre zone d'ombre!).
Cartes de l’ombre autorisées :Dans la limite de trois cartes de chaque nom et étant précisé que toute carte de l’ombre affiliée à l'une des six maisons principales a le trait « maison X seulement », chaque joueur est autorisé à jouer :
- les cartes de l'ombre affiliées à sa maison,
- les cartes de l'ombre neutres,
- uniquement s'il joue l'agenda
Cité des ombres, les cartes de l'ombre affiliées à d'autres maisons que la sienne.
Jouer une carte dans l’ombre :
Toutes les cartes avec la vertu ombre doivent être jouées dans la zone d’ombre avant d’entrer en jeu.
La seule exception à cette règle est que si vous possédez et contrôlez une carte unique (lieu ou personnage), vous pouvez lui attacher directement de votre main et sans payer de surcout un doublon, y compris si ce doublon est une carte de l'ombre.
Chaque joueur ne peut jouer une carte dans l'ombre que:
- Par l'effet des complots
Cité des mensonges et, par effet de copie de ce dernier,
Cité des Araignées, dans la limite de deux cartes de l'ombre à chaque fois,
- Lors de la phase de recrutement: chaque joueur a pendant son tour la possibilité de jouer autant de cartes dans l'ombre qu'il le souhaite, à chaque fois en prenant une action dont le coût est de payer deux ors de son trésor ; jouer une carte dans l'ombre coûte toujours deux ors sauf si vous pouvez réduire ce coût à l'aide d'un (ou deux)
Marché du crépuscule ; aucune pénalité d'or n'a à s'appliquer, peu important que les cartes que vous placez dans l'ombre soient affiliées ou non à une autre maison,
- Lors de la mise en place, en dépensant deux ors (ou quatre) des cinq ors disponibles pour placer une (ou deux) carte dans l'ombre.
Le coût total d'une carte de l'ombre, s'il a besoin d'être déterminé par des effets de cartes correspond à la valeur à côté du "s" + 2 (coût de la mise en jeu de la carte dans la zone d'ombre).
Une fois dans la zone d’ombre :
Les cartes dans la zone d’ombre y restent face cachée et ne sont pas considérées comme étant en jeu ou dans votre main. Elles s’y trouvent protégées des défis militaires et d’intrigue, des effets de cartes adverses et des resets.
Comme les cartes dans la zone d'ombre ne sont pas considérées comme étant en jeu, toute carte qui retourne dans l'ombre depuis la table est considérée comme quittant le jeu, vous permettant d'enclencher les réponses de type "quand telle carte quitte le jeu".
Elles peuvent y rester logées sauf à ce qu’elles soient défaussées par l'effet des cartes
Par la lumière du soleil et
Garde de la ville.
Certaines cartes bénéficient du stockage de cartes dans l’ombre. Alors que
Catelyn Stark ou
La Fossedragon n’ont besoin que de la présence d’une seule carte,
Cersei Lannister,
Littlefinger, Septa Mordane et
Les Tunnels du Donjon Rouge profitent du plus grand nombre possible de cartes placées dans l’ombre.
Au contraire,
Sansa Stark, Robert Baratheon et
Le Chevalier des Fleurs gagnent diverses capacités si aucune carte n’est placée dans la zone d’ombre d’un joueur.
Sortir une carte de l’ombre :
A chaque début de phase, en commençant par le « premier joueur » et dans l'ordre des aiguilles d'une montre, chaque joueur a la possibilité de sortir une carte de sa zone d’ombre en payant le coût indiqué à côté du "s" sur la carte en haut à gauche. Cette possibilité se situe avant tout autre effet « au début de la phase ».
Chaque carte qui sort de l'ombre est traitée comme une action à part entière et les cartes de l’ombre ne peuvent sortir de la zone d'ombre en dehors de cette fenêtre d’action.
Chaque joueur ne peut en conséquence sortir qu’une seule carte de l’ombre par phase et au début de chaque phase. S'il passe son opportunité de sortir une carte de l'ombre, il doit attendre la phase suivante pour le faire.
L'unique exception est
Ser Mandon Moore par son propre effet, qui peut sortir en tant qu'action pendant la phase de défi, mais toujours en payant son coût en or. Vous pouvez le sortir de l'ombre par l'effet de son propre texte même si vous avez déjà sorti une carte de l'ombre cette phase de défi par la voie normale.
Pour sortir une carte de l’ombre, vous devez payer le coût en or de la carte indiqué en haut à gauche à côté du « s », sauf si vous avez des
Salles secrètes en jeu.
Si vous jouez l’agenda
Cité des ombres, vous devrez également payer une pénalité d’or de 1 or lorsque vous sortez de l'ombre une carte de l’ombre affiliée à une autre maison.
Vous ne pouvez donc sortir des cartes de l'ombre avant la phase de défi que dans les cas suivants:
- la carte a un coût de "s0" et est neutre ou affiliée à votre maison,
- il vous reste de l'or du tour précédent alors que le complot
Planification avait été joué,
- il vous reste de l'or sur votre
Tywin Lannister,
- vous avez des
Salles secrètes en jeu,
- l'un des joueurs a sorti les phases précédentes, ou la même phase s'il était le premier joueur, des cartes de l'ombre alors que c'était l'hiver et que vous aviez
La tour de la main en jeu,
- vous avez joué une carte qui a produit de l'or avant la phase de marshalling par exemple l'évènement
Une poignée de pièces ou une
Cave de la Dent d'or.
Sortir une carte de l’ombre équivaut à la retourner face visible et la mettre en jeu avec vos autres cartes. Certaines cartes spécifient que vous devez les jouer sur un adversaire ou le mettre en jeu parmi les cartes d’un adversaire.
- Si c’est un évènement, il va dans la pile de défausse après avoir été joué comme un évènement normal, sauf indications contraires comme en donnent
L'Ombre de l'Est,
L'Ombre des Iles ou
L'Ombre du Sud.
- Si c'est un attachement, vous devez l'attachez à une carte en jeu.
- Si c'est une carte unique alors qu’une autre carte du même nom que vous possédez et que vous contrôlez se trouve en jeu, vous devez attacher directement la carte de l'ombre à celle en jeu en tant que doublon. Vous devez tout de même payer le coût « sX » de la carte.
Vous ne pouvez sortir une carte unique de l'ombre:
- Si vous possédez déjà une carte avec le même nom dans votre pile des morts,
- Si une carte avec le même nom que vous possédez se trouve en jeu mais sous le contrôle d'un adversaire (par exemple en ayant volé votre
Donjon Rouge avec un
Soutien du Royaume),
- Si vous contrôlez une carte de votre adversaire avec le même nom (par exemple si vous avez volé le Donjon Rouge adverse).
Certaines cartes bénéficient de la sortie d’une carte de la zone d’ombre. Ainsi, à chaque fois qu’une carte sort de l’ombre,
La Reine des Epines gagne un pouvoir une fois par phase,
Tyrion Lannister gagne un bonus de +2 force et un mot-clé de son choix,
Margaery Tyrell blanchit un personnage non lady,
Port-Réal se redresse,
La Forge abandonnée tutorise des armes,
Le Trône de fer défausse des cartes adverses et
La Tour de la main vous fait gagner un or. A noter que les deux premiers bénéficient tant de leur sortie de l'ombre que de la sortie d'autres cartes de l'ombre, y compris adverses.
Sur ce shéma, on retrouvera également les puissants lieux
Guilde des Alchimistes (erratée désormais comme étant une réponse limitée) et
Geoles Noires.
Une fois en jeu :
Les cartes de l’ombre « faces visibles » sont des cartes comme les autres qui ne se distinguent que par la présence de la vertu ombre. Ainsi, ce sont les seules que vous pourrez redresser après avoir gagné un défi d’intrigue avec les lieux
Royaume des Ombres.
Retour d'une carte dans la zone d’ombre :
Les cartes ombre en jeu ne peuvent retourner dans la zone d’ombre sauf par l’effet spécifique de cartes. Quelques exemples:
- Par leur propre effet et sous certaines conditions:
Syrio Forel,
Le Trône de fer,
Le Donjon Rouge,
La Piste du Bois-Du-Roi,
Une pincée de poudre ou
La lame empoisonnée.
- Après qu'un joueur a gagné un défi avec
Tywin Lannister (très bon moyen de faire perdre ses pouvoirs à
La Reine des Epines adverse),
- Après qu'un de vos lieux avec la vertu ombre a été ciblé par un
Condamné par le conseil adverse.
Seule une carte avec la vertu ombre peut retourner dans l'ombre.
Lorsqu'une carte retourne dans l'ombre, les cartes qui y sont attachées doivent être défaussées. Il en va, pour l'instant car un ruling devrait tomber, de même des doublons, peu important qu'ils aient la vertu ombre ou non.
Il en va également de même des pouvoirs qui se trouvent sur la carte et qui sont donc perdus.
Dès lors que faire retourner une carte dans la zone d'ombre revient à lui faire quitter le jeu, il est impossible de faire retourner une carte moribonde (à destination de la pile des morts/de défausse/de la main/du deck) dans la zone d'ombre par le coût ou l'effet d'une réponse.
En effet, une carte moribonde ne peut pas faire l'objet d'un effet ou servir un coût pour quitter le jeu autrement que par la conséquence de l'effet qui l'a rendue moribonde.
Par exemple, si
Syrio Forel gagne un défi seul en défense contre un personnage tueur: Syrio gagne le défi mais se voit tué par l'effet du mot-clé tueur avant d'activer sa réponse de retour dans l'ombre qui, n'étant pas une sauvegarde, devient impossible du fait de son état moribond "à destination de la pile des morts".Lorsqu'un joueur place une carte avec la vertu ombre en jeu dans l'ombre, il la place toujours dans la zone d'ombre de son propriétaire, s'agissant d'un effet la faisant quitter le jeu.
Par exemple, si vous gagnez un défi avec le
Syrio Forel adverse , dont vous aviez pris le contrôle à l'aide de
Qyburn par exemple, et que vous décidez d'activer sa réponse, il retournera dans la zone d'ombre de votre adversaire.
Une carte appartenant à un autre joueur ne peut jamais aller dans votre zone d'ombre, la seule exception étant par l'effet de
Balon Greyjoy.