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| | [Joute] Martell A&A Aggro | |
| | Auteur | Message |
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Invité Invité
| Sujet: [Joute] Martell A&A Aggro Jeu 26 Mar 2015 - 21:41 | |
| Comme à peu près tout le monde, j'ai pensé à la sortie de A&A jouer avec l'été pour piocher, poser easy les bannerets, et en effet ça marche facilement, mais pour exploiter pleinement le truc je pensais qu'il fallait agresser rapidement l'adversaire. Du coup, j'ai buildé une version "basique" qui cherche à rentrer dans l'adversaire dès le T1 avec de la claim de 2, voire 3 si Arianne ou la Vipère sont sur la table. ça donne ce truc, qui tourne très bien sur octgn mais dont je doute de la capacité à gagner un grand championnat. Je dirais que ça part en phase finale mais ça cale à un moment dû au manque de mécanique du deck : on se contente de poser des gros persos sur la table ( certains répondront que ça se suffit...). Le problème du A&A étant le setup, si on arrive à contourner cette difficulté on prend une très bonne option sur la game. Le deck est donc conçu pour setuper, et le fait fréquemment à 5. Si la main de départ est mauvais, un Mulligan réglera l'affaire. Du coup ça donne : House Martell Aloof and Appart Plots (7) Représailles 4-8-2 => Opener fréquent, laisse l'adv commencer pour regarder ce qu'il fait, 4 d'or pour se poser et claim de 2 d'entrée pour ne pas mégoter.Fallen from favor 4-6-2 => Le drawback est problématique, mais se contourne. again, 4 d'or, 2 de claim et une haute initiative.Attack from the sea 4-5-1 => Le problème du deck, après qqes parties, étant de gérer les lieux, j'ai rentré ce plot pour être bien tranquille. 4 d'or pour recruter, et 5 d'init en prime.Dry Season 2-5-2 => Très bon avec l'agenda. Nécessite un poil d'adapter les lieux, rien de méchant ici.Seconde gestion les lieux, troisième claim de 2, init de 5 en prime.Outwit 4-0-1 => A jouer par sécurité, si on sent que la situation se prête à un Valar. 4 d'or again.The Aftermath 3-7-1 => Le reset si on est subrmergé numériquement. Avec les bannerets, Lost Oasis, Choisir la lance, Désert raider, le deck est particulièrement armé pour affronter ce plot, et même le jouer.To the Spears ! 3-0-1 => Si un plot doit être changé, c'est sans doute celui-là. Mais mettre une 4 ème claim de 2 me semble inutile, alors que la possibilité de clore une game en un tour permet de se mettre à l'abri d'un éventuel retour de l'adversairte.Personnages (34 ) Réfugié de la citadelle *3 => Coût 0 pour le setup, grosse patate.Lanciers perdus *3 => Les deux icônes recherchées, grosse patate pour pas cher.Intendant du Prince *3 => Broken. Cycle le le deck pour voir les bannerets, sinon absorbe la claim militaire. Peuvent accidentellement discarder Darkstar. Batard de grédieu *1 => Auto-include since 2008. Pins à 1, "tricône naval".Messager de maison *2 => deux exemplaires car ma thune part dans les persos chers au détriment des persos à 2/3 gold, n'a qu'une int, pas de mot-clef, peu de patate. Mais permet de cycler le deck, ça fait en tout 5 cartes pour, c'est suffisant.Désert raider *2 => Le défaut, c'est le prisé. Ici, il est mis à l'avantage du deck en permettant d'effectuer de belles prises pouvoir. Il maintient la table, revient après un valar, revient sur Aftermath. Et sa capa fait mal. Vraiment.Spy from Starfall *2 => Permet de gagner un défi avec un seul perso, ou de défendre. Je trouve ça vraiment pas mal. Ghost of High Heart *1 => Parce que , il n y en a pas assez en Martell et c'est le seul valable en neutre. Sa capa est trèèèèès utile, by the way !Summer sea scout *2 => Parce que , parce qu'avec 6 autres cartes prisés ( l'autre copie incluse) la proba de générer du ca est correcte. 2 bonnes icônes dont une navale, tout ça pour 2 gold. Maester Myles *1 => Parce que , capa plutôt utile, dommage qu'il n'y ai pas plus de pête-icône... Peut-être qu'un troisième scout serait préférable. Elite de Spectremont (Ghosthill en VO) *1 => typiquement la carte qui rentre dans ce deck. Les 2 icônes de l'aggro, et une capa très pénible quand il reste moins de 3 cartes en main. Je l'ai rentré pour test, je ne dis pas que c'est génial, mais c'est vraiment correct ^^'. Le problème de cette carte, c'est qu'il est délicat de mesurer l'impact de sa capa sur la game, et elle n'a d'intérêt que pour sa capa. Arys Oakheart *1 => Renom, capa très intéressante. ça lui permet de passer le cut.Comme vous le voyez, deux persos à 3 car la totatilé des slots est absorbée par les persos à 4. Nymeria et Harmen ne passent pas le cut, et l'élite de spectremont la passe pour la tester. Jusque ici, je suis convaincu par la carte. Arianne Martell *2 => Claim de 3 en intrigue d'entrée de jeu, ça calme. Je regrette de ne pas avoir de manip d'icône pour faire la même en militaire --'. Areo Hotah *1 (PoS) => Le jouer dans un deck compétitif \O/ Dès qu'il pose la table,c'est un énorme problème pour l'adversaire qui doit jouer différemment. C'est aussi la seule gestion ciblée de personnages du deck... Hélas ! Noirétoile *1 => Avant, je jouais Quentyn et j'avais tout le renom et tout le vindicatif dont j'avais besoin. Je rentrais un perso à 4 gold pour une capa, conditionelle qui plus est, et j'avais toujours mieux à la place. Mais ça, c'était avant... Sinon, il reste en main, on ne le paye pas, sauf si le reset adverse est passé. On peut aussi le mettre en jeu avec fantôme et fléau Doran Martell *1 => Pareil que Hotah, dès qu'il pose la table, c'est un problème énorme pour l'adversaire. S'il attaque, il affaiblit sa main avant de prendre une grosse claim intrigue. S'il l'a déjà prise, il va devoir jeter les dernières cartes en main pour pouvoir attaquer. Délicieusement vicieux. Ah, et vindicatif, c'est bien pratique ! The Red Viper (pièce \O/) *2 => Pareil que Hotah et Doran, quel plaisir de la jouer dans un deck compétitif ! Elle fait la claim de 3 en milouf, grabbe en prenant des sans op et des renoms, calme la table adverse avec une Lost Oasis. Jaqen h'Ghar *3 => en trois exemplaires car , met une pression monstre à l'adversaire via son grab et sa capacité lui permettant de faire les 3 défis (en lui donnant vigilant), et surtout sert de deuxième rusher si la vipère s'est fait gérer/ n'est pas sortie.Bannerets de la Vipère *3 => Dès qu'ils sont sur la table, on y voit plus clair. Ils verrouillent le défi voulu.Lieux (20) => La clef est là, beaucoup d'économie pour faire des setups à 5 et ne jamais manquer de ressources, plus des lieux uniques qui passent saison sèche Mer d'été *3 Jardin aquatiques *3 => Plus sûr que fontaine.Rue des soeurs *1 Rue de l'acier *1 Rue malfamée *1 Rue de la Soie *1 Culpucier *1 Appartement de Doran *1 Forteresse du sud *1 Porte sanglante *1 Quais de Hellholt *3 =>Un event qui gère les lieux, c'est anti-setup. Pas les quais, qui coûtent seulement 1 d'or. Il n'y a probablement que dans ce deck qu'un tel choix se fait. Et merci aux créateurs de l'avoir fait non-unique.Oasis perdue *2 => En martell, on n'a pas de gestion définitive, mais on de la très bonne gestion temporaire. Le pendant des quais pour les personnages. Le fléau *1 => Lui, il passe saison sèche. Mettre 3 lieu de gestion de personnages, c'est l'assurance d'en avoir un par game.( Les Eyrié *1 => pas dans le deck car pas encore disponible, mais peut rentrer, oui, sauf que c'est cher et je passe déjà bien le Valar)Events (5) => Là où on cutte drastiquement pour garder des setups. Comme, en plus, le deck a tendance a garder peu de cartes en main, les events ont plus de chances d'être discardés et sont donc moins important dans le deckbuild. Choisir la Lance *3 => Bannerets = Choisir la lance. Précieux sur aftermath, sur LE défi qu'il faut gagner, permet de contrôler la table avec l'Oasis perdue.HCIT *2 => En voir un dans la game me suffit, je peux même ne pas en avoir besoin, donc *2 pour gagner de la place.Attachements (3) Bon, j'ai dis que je cuttais dans les events pour gagner de la place, et je rentre des attachements... Car ils sont game maker ! Prince de Dorne *1 => La carte est très belle, c'est mon illustration préférée. Elle n'est pas chère. Son effet est monstrueux, et très précieux dans un deck qui a besoin d'aller chercher un gros thons pour exister. Et en plus, le deck joue suffisamment de prisée pour la déclencher plusieurs fois. Oberyn's Guile *2 => Ma carte préférée, peut-être. Elle m'a fournit tellement de victoires que j'ai arrêté de compter. Dès qu'elle touche la table, elle écœure l'adversaire de venir, et permet au deck d'absorber les pertes.La grande différence du deck avec d'autres forme d'aggro, c'est qu'il absorbe les pertes qu'il subit quand il perd en défense, et peut-même en tirer profit ! De plus, il a de grosses chances de voir les cartes dont il a vraiment besoin car elles sont de bases suffisamment nombreuses ( 10 => Bannerets, Vipère, Jaqen, Arianne) et il a des moyens d'aller les chercher si elles ne sont pas là, permettant de stabiliser l'arrivée de gros thons sur la table. De plus, le deck tient bien le Valar grâce à Outwit, grâce à la capa des bannerets, grâce aux doublons dans une moindre mesure. Le point faible c'est qu'il n'a pas de gestion ciblée définitive, et les cartes de gestion temporaire (Quais, Oasis, Fléau) peuvent-être contournées. Maintenant, je vais tester une version été. |
| | | Martell de poitiers Gouverneur des Iles de Fer - Champion de France 2018
Messages : 3669 Age : 34
| Sujet: Re: [Joute] Martell A&A Aggro Ven 27 Mar 2015 - 9:49 | |
| Tu manques pas de pioche ? Les Bannerets sont un bijou, nous sommes tous d'accord à ce sujet, mais à part eux, y'a peu de choses: deux messagers, l'excellent titre et Oberyn's Guile sur laquelle je préfère ne pas trop compter (inutile contre GG, burn, pioche 1 contre Stark kill et 0 si Brienne est dans le coup). Pourquoi pas d'amantes dorniennes qui en plus setupent bien ? De prince's attendant ou d'orphelins de Bourg-Cabanes ? De Tycho Nestoris ? J'envisagerais presque Counting Favors dans ton deck (qui pioche 0 pour l'instant, hein !) pour prendre le CA contre Martell été (ou au moins ne pas se faire larguer) et surtout Lanni/Targ piocheur. Pour le reste, c'est des choix persos. J'aime pas trop Doran, qui peut aussi t'handicaper si tu ne tiens pas le board. Typiquement, en miroir, tu poses Doran et je pose Hotah: on peut dire que j'ai gagné, tu as le choix entre attaquer mollement et perdre ou passer tes défis en perdant des persos... En revanche (je viens de le spoiler), AaA c'est le grand retour d'Areo dans les decks mention spéciale à la combo Areo+Grédieu en vs Martell. Ta ligne de plot est bien meilleure que celle que j'ai jouée au dernier tournoi parisien. Par contre Bloody Gate n'est malheureusement pas encore sortie | |
| | | Invité Invité
| Sujet: Re: [Joute] Martell A&A Aggro Ven 27 Mar 2015 - 10:07 | |
| Je manque parfois de ca, oui, le truc c'est qu'en testant sur octgn j'ai eu un mal de chien à tomber contre des decks représentatifs du niveau compétition pour bien cerner mon deck Il y a les intendant du prince, Marto Les scouts de la mer d'été font du ca, aussi. Mais clairement, juste avant de poster le deck j'avais 2* Amante dornienne, je n'ai jamais vraiment aimé cette carte, alors je l'ai sorti pour les scouts. Tycho peut très bien prendre la place de L'élite, mais il fallait la tester voir si c'était une carte pourrie ou si quelque chose était à récupérer. (D'ailleurs, qu'en penses-tu ?). Prized 2 me refroidit, tout de même. C'est une grosse contrepartie. Les orphelins de bourg-cabanes, dans un deck où tu peux révéler un perso très cher et être contraint de le payer, ce qui peut perturber totalement ton recrutement, je préfère éviter. Doran a cette contrepartie, en effet. Honnêtement, c'est un "plus", je le joue car l'agenda le permet et je l'aime beaucoup, mais il est probable qu'en tournoi je le sorte. D'autant plus que sa capa est inutile quand la main adverse est vide. Clairement, si 2 cartes sortent, c'est Doran et l'élite. Bloody Gate n'est pas sortie, en effet, ce qui m'a valu quelques remarques sur octgn lorsque je révéler "Bloody Keep", le lieu GJ à deux gold. J'ai même eu droit à un ragequit sous ce prétexte |
| | | Warzen Chevalier Errant
Messages : 482 Age : 29
| Sujet: Re: [Joute] Martell A&A Aggro Ven 27 Mar 2015 - 10:48 | |
| Bien joué le bloody Keep xD
Je suis d'accord avec toi Benji sur les amantes. C'est une carte certe qui donne de la pioche mais faut la tuer pour sa. Ce qui peut être emmerdant. Tycho est une bonne solution. Le prisé ok c'est chiant mais sa fait marcher le titre ! L'élite est très forte si tu n'oubli pas sa capa. En plus elle a une belle crest ! (inutile dans ton deck mais il faut quand même le souligné !)
Outwit est une bonne idée !! Il ta beaucoup servi sur OCTGN ? | |
| | | Invité Invité
| Sujet: Re: [Joute] Martell A&A Aggro Ven 27 Mar 2015 - 11:16 | |
| Outwit m'a beaucoup servi, En étant sûr de bénéficier d'un tour supplémentaire. Et on peut aussi s'en servir pour annuler des negotiations.
C'est un confort de jeu. Jouer sans ne serait pas pareil. |
| | | Martell de poitiers Gouverneur des Iles de Fer - Champion de France 2018
Messages : 3669 Age : 34
| Sujet: Re: [Joute] Martell A&A Aggro Ven 27 Mar 2015 - 11:20 | |
| Les scouts ça marche quand même pas très souvent. L'espérance de pioche est de l'ordre de 0,2 cartes par trigger avec ton nombre de prisés, c'est juste peu. Contrairement au titre qui est excellent même avec assez peu de prisés, les scouts en demandent vraiment beaucoup pour avoir une (vague) chance de tourner. Quant aux amantes, elles doivent certes être défaussées, mais dans un AaA aggro, on a souvent l'ascendant sur la table, et perdre un perso qui allait probablement finir au reset sous peu n'est pas bien dramatique. Le seul vrai argument contre l'amante (de taille certes) c'est les Lames Venimeuses, mais en ce moment la mode est aux bannerets Je suis arrivé à la même conclusion que toi pour les Bourg-cabanes. Bref, j'essaierais de trouver une place pour Tycho, même si l'élite est une très bonne carte (finalement il faudra peut-être se séparer d'Arys, ou remplacer un perso à 2 !), et je remplacerais Doran par sa version prisé, qui a comme nombreux avantages: grosse force et mot-clé, crest , déclenche le titre, marche avec les scouts. | |
| | | Invité Invité
| Sujet: Re: [Joute] Martell A&A Aggro Ven 27 Mar 2015 - 12:10 | |
| Je n'ai pas du assez testé les scouts pour m'en rendre compte. Après c'est 0.2 par cartes et il en révèle 2, or il en faut juste une. Id est : 0.8*0.8= 0.64 soit un tiers de chance de toucher une carte. En fait c'est toujours peu ^^'.
Je n'avais pas vu l'amante comme ça. Le slot de personnages à 2 est changeable, de toute manière. On peut aisément sortir les prisés pour mettre des amantes, et rajoute un Doran à 3 gold pour bénéficier d'une crest lettrée supplémentaire.
Tu dirais qu'il faut combien de persos lettrés ? 5/6/7 ?
Arys du rouvre j'ai pensé la même chose que toi. Je me tâte aussi sur Darkstar.
Ah, la porte sanglante n'est pas brooooken comme on pouvait le penser. Déjà parce qu'il faut avoir deux personnages en main à payer, ensuite parce qu'une fois les bannerets recrutés, on n'a pas forcement la thune suffisante pour recruter le second personnages. Je pense que le lieu est très bien si on s'en tient à des persos à coût de 4 ou 5. Dès qu'il faut payer 7 ça fait une différence. |
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| Sujet: Re: [Joute] Martell A&A Aggro | |
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| | | | [Joute] Martell A&A Aggro | |
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