Quintain v2 - Règles non officielles pour jouer en solitaire au Trône de Fer JCE 2nde édition.
Règles originales pour la 1ère édition par Ricky Wilkins. Adaptation par Khyinn
Principes de base
Ces règles fournissent une base solide pour jouer en solitaire au Trône de Fer JCE 2nde édition en affrontant un adversaire nommé Quintain. Le jeu ne peut être joué qu'en joute à deux joueurs : vous contre Quintain.
Le jeu sera joué exactement de la même façon qu'une joute habituelle à deux joueurs, si ce n'est qu'une série de règles (l'IA) a été introduite pour décider quelles actions Quintain réalisera pendant la partie.
De plus, puisque vous ne pouvez voir la main de votre adversaire, elle est représentée par des jetons. Nous utiliserons des jetons non-alloués pour représenter les cartes dans la main de Quintain que vous n'avez pas vues. Des jetons alloués représenteront les cartes dans la main de votre adversaire que vous pouvez voir ou que vous avez déjà vues. De cette manière, les cartes inconnues resteront cachées pour vous, et resteront représentées par ces jetons non-alloués jusqu'à ce qu'elles soient jouées, envoyées à la défausse ou dans la pile des morts. Dans ces cas, le jeton sera remplacé par une vraie carte. En outre, une fois qu'une carte dans la main de Quintain est connue, la vraie carte est placée dans sa main et un jeton alloué lui est attribuée, pour la distinguer des cartes inconnues, et Quintain jouera ces cartes dès que son IA l’y autorisera. Si cette carte provient de sa main, alors le jeton alloué remplace le jeton non-alloué ; si cette carte provient d'un autre endroit que la main de Quintain (par exemple son deck), alors le jeton alloué vient de la réserve et aucun jeton non-alloué n'est défaussé de la main de Quintain.
Ce dont vous aurez besoin
- Deux dés à 6 faces classiques ;
- Un certain nombre de jetons de plusieurs types distincts (par exemple un ensemble de jetons de couleurs différentes) pour représenter les jetons alloués et non-alloués ainsi que des jetons de sélection aléatoire.
Note : Il n'y a pas de limite de main dans « le Trône de Fer JCE », donc vous pouvez en avoir besoin de plusieurs – peut-être 10 ou plus ;
- Trois marqueurs distinctifs devant être utilisés sur la zone de défi de joueur de Quintain (un pour marquer l' « agressivité » de Quintain, un autre pour marquer le score de Quintain, et enfin un dernier pour marquer le score du joueur lors d'un défi).
Comment jouer
Vous devez créer un deck classique et un deck complot pour Quintain et vous. Vous pouvez aussi choisir un dessein pour vous et Quintain si vous le voulez. Vous décidez de la composition du deck de Quintain, selon le type de défi que vous voulez vous imposer.
Mise en place
- Mélangez les cartes de complot de Quintain et placez-les face cachée sur la table. Quintain sélectionnera les cartes de complot au hasard de ce paquet à chaque tour. Vous devez choisir et révéler votre Complot avant de révéler celui de Quintain.
- Séparez les quatre types de cartes (Personnages, Lieux, Attachements et Événements) du deck de faction en quatre paquets distincts. Mélangez chacun de ces paquets et placez-les face cachée sur la zone de jeu de Quintain.
- Prenez de la pioche 4 jetons non-alloués et donnez-les à Quintain.
- Révélez une carte événement et placez-la dans la main de Quintain, ainsi qu'un jeton alloué provenant de la pioche.
- Mettre en jeu une carte Personnage et une carte Lieu. Si le coût additionné de ces deux cartes est inférieur à 8 Or, lancez les dés et utilisez la Table de Recrutement pour savoir quelle carte vous allez mettre en jeu. En cas de carte « Limitée », vous ne pouvez pas la mettre en jeu s’il y en a déjà une. Dès lors, placez la seconde carte Limitée sous le deck correspondant et mélangez-le puis tirez une nouvelle carte de ce deck. Comparez de nouveau le coût total des cartes en jeu. S’il est inférieur à 8 Or, répétez l’opération. S’il est égal ou supérieur, arrêtez de mettre des cartes en jeu.
- Enfin, placez des jetons non-alloués dans la main de Quintain de sorte que son total de jetons alloués et non-alloués soit égal à 7.
Pour le restant de la partie, vous jouerez comme lors d’une partie de joute classique. Quintain, lui, utilisera en plus, les règles additionnelles ci-dessous.
Phase de complots
- Une fois que vous avez choisi votre complot pour le tour, sélectionnez la carte du dessus du paquet de Quintain comme carte de complot pour le tour.
- Si Quintain gagne l'initiative, il choisit de toujours jouer en premier.
Phase de pioche
- Donnez 2 jetons non-alloués à Quintain (au lieu de tirer des cartes).
- [OPTIONNEL] Ajoutez 1 point de Pouvoir à la carte Faction de Quintain (sauf pendant le 1er tour de la partie) pour une difficulté accrue.
Phase de recrutement
- Quintain prend son or comme dans les règles normales. Lancez les deux dés et jouez une carte selon la Table de Recrutement.
· Si le lancer indique un type de carte dans la main de Quintain (avec un jeton alloué), jouez alors cette carte.
· Si le lancer indique un type de carte qui n'est pas dans la main de Quintain, et tant que Quintain a des jetons non-alloués dans sa main, alors tirez la carte du haut du paquet correspondant et jouez-la, défaussant un jeton non-alloué pour représenter cette carte.
- Si la carte vient compromettre la règle des cartes Limitées ou si c’est un attachement sans cible valide possible, alors placez cette carte dans la main de Quintain au lieu de la jouer, défaussant un jeton non-alloué et le remplaçant par un jeton alloué, et relancez les dès.
- À chaque fois qu'une carte est jouée, retirez le coût en or de la réserve de Quintain. S'il n'a pas assez d'or, videz sa réserve et mettez tout de même la carte en jeu.
· À part pendant la Mise en place ou le premier tour, si Quintain a joué un personnage et qu'il n'a actuellement aucun personnage, alors jouez DEUX personnages et faites payer la somme de leur coût à Quintain (seulement s'il a assez de jetons non-alloués, ou de jetons alloués à une carte Personnage).
- Continuez jusqu'à ce que Quintain n'ait plus d'or ou de jeton.
Phase de défis
- Utilisez les tables d’attaque et de défense pour déterminer comment Quintain joue durant cette phase.
Phase d’hégémonie, de redressement et d’impôt
- Ces phases sont jouées selon les règles normales.
- Pour appliquer la défausse de la main de Quintain en cas de dépassement de la réserve, on défausse en priorité des cartes connues (possédant des jetons alloués). La défausse des cartes ayant un jeton alloué devra être aléatoire. On prend donc ces cartes, on les mélange face cachée et on défausse la quantité exigée. Les cartes restantes sont replacées normalement dans la main de Quintain, ainsi que le nombre de jetons alloués correspondant. Dans le cas d’une défausse de carte ayant un jeton non-alloué, défaussez simplement les jetons non-alloués correspondants.
Les Règles d'Or
Durant la partie, lorsque les règles ne sont fournies par aucune section de ce règlement, vous devrez appliquer les Règles d'Or. Celles-ci ont pour but d'apporter un plan d'action pour chaque éventualité pouvant arriver.
Ajouter & retirer des cartes de la main ou du deck de Quintain.
• Règle 1 : Si une carte est retirée de la main de Quintain, vous devez déterminer si ce sera une carte tournée vers le haut ou un jeton non-alloué. Pour ce faire, mélangez ensemble les jetons alloués et non-alloués de sa main et choisissez un jeton au hasard. Si vous sélectionnez un jeton alloué, alors défaussez une des cartes tournées vers le haut de la main de Quintain ; si vous sélectionnez un jeton non-alloué, alors remettez-le dans la pioche et sélectionnez une carte du deck de faction de Quintain en utilisant la Table de Recrutement.
• Règle 2 : Si une carte non spécifique est ajoutée à la main de Quintain, ajoutez à la place un jeton non-alloué dans sa main. Si une carte spécifique est ajoutée à sa main, ajoutez-la face découverte dans sa main et ajoutez-y un jeton alloué.
• Règle 3 : Si vous devez compter le nombre de cartes dans la main de Quintain, comptez simplement le nombre de jetons.
• Règle 4 : Si vous devez regarder la main de Quintain alors, pour chaque jeton non-alloué dans sa main, tirez des cartes selon la Table de Recrutement, placez-les face vers le haut dans la main de Quintain et ajoutez-y des jetons non-alloués.
• Règle 5 : Lorsque vous ajoutez une carte sur le haut du deck de faction de Quintain, si vous avez vu la carte alors placez-la tournée vers le haut sur le haut du paquet. Lorsque vous mélangez les cartes dans le deck de Quintain, si une ou plusieurs cartes sont découvertes sur le haut du paquet, laissez-les telles quelles au lieu de les inclure dans le mélange.
• Règle 6 : Si un effet ou un événement requiert que Quintain joue ou défausse une carte spécifique ou un type de carte de sa main, et qu'il a une carte révélée dans sa main qui correspond aux conditions, alors utilisez cette carte. S'il n'y a pas une carte de ce genre, alors tirez un nombre de cartes égal au nombre de jetons non-alloués du deck de faction de Quintain selon la Table de Recrutement, et dès que vous trouvez une carte qui correspond aux critères spécifiés par l'effet ou l'événement, utilisez cette carte pour résoudre cet effet ou événement. Toutes les autres cartes sont mélangées et remises dans leurs paquets respectifs (à moins que vous deviez les regarder, utilisez la Règle 4 dans ce cas).
• Règle 7 : Pour retirer une carte du haut du deck de Quintain, utilisez la Table de Recrutement.
Sélectionner des cartes
• Règle 8 : Si Quintain doit/peut chercher dans son deck de faction un personnage non-spécifique, un attachement ou un lieu, utilisez la "Table de Personnage Important", "Table d'Attachement Important" ou "Table de Lieu Important" pour choisir quelle carte chercher.
• Règle 9 : Si Quintain joue un attachement, ou doit sélectionner un personnage pour obtenir du pouvoir, utilisez la Table de Personnage Important pour choisir à quel personnage vous devez lier votre carte.
• Règle 10 : Si Quintain doit sélectionner un lieu, utilisez la Table de Lieu Important pour déterminer soit le lieu le plus important soit le moins important selon si c'est un effet positif (selon le point de vue de Quintain) sur un lieu, ou un effet négatif (respectivement).
• Règle 11 : Lorsqu'il faut choisir un personnage à tuer, Quintain utilisera la Table de Défense de Personnage et fera tout son possible pour éviter la mort d'un personnage. S'il doit tuer 2 personnages ou plus, il choisira les personnages et les tuera dans l'ordre du plus important au moins important.
Utiliser les mots clé
• Règle 12 : Lorsqu’il attaque avec Furtivité, Quintain choisit les personnages , dans l'ordre, selon la Table d'Attaque de Personnages.
• Règle 13 : Lorsqu’il joue une carte avec Embuscade, Quintain dépense de l'or pour payer la carte quand il le peut. (cf. Règle 15 lorsque Quintain a une carte face révélée avec Embuscade dans sa main)
• Règle 14 : Lorsqu’il attaque avec Intimidation, Quintain choisira aléatoirement un personnage à incliner s’il a plusieurs possibilités. Pour ce faire, posez un jeton de sélection de couleur différente sur chaque personnage éligible. Prenez un exemplaire de chaque jeton ainsi posé dans votre main ou dans un petit sachet et choisissez-en un aléatoirement. Le jeton sélectionné sera alors représentatif du personnage à incliner. Enlevez les jetons de sélection sur les personnages.
• Règle 15 : En cas de carte à jouer possédant un mot-clé pouvant être joué, vous devez utiliser la Table de Décision pour savoir si Quintain choisit d’activer ce mot-clé ou non. Si une décision implique un choix de personnage, utilisez la Table de Personnage Important à moins que Quintain attaque ou défende dans les phases de défis, dans ce cas-là, il utilise les tables d'attaque ou de défense correspondantes.
NOTE : Si un mot-clé n'a aucun effet négatif sur Quintain, il choisira toujours de l’utiliser, sans utiliser la Table de Décision.
Jouer les cartes événements
• Règle 16 : La main de Quintain peut contenir une ou plusieurs cartes événements face découverte. Quintain jouera toujours ces cartes événements dès qu'il en aura l'occasion. Si plus d'un événement peut se dérouler au même moment, déterminer de façon aléatoire lequel Quintain jouera le premier (tirez au sort, par exemple). Si l'événement implique de prendre une décision, utilisez la Table de Décision selon le cas.
Utilisation des Lieux
• Règle 17 : Quintain inclinera/défaussera TOUJOURS les Lieux, s'il le peut, pour obtenir le bonus de réduction de coût durant la phase de recrutement. Quintain fera toujours cela de la meilleure façon possible selon son intérêt. Incliner ou défausser un Lieu est classé comme effet négatif sur un Lieu dans le contexte de la Règle 10.
SÉQUENCE D’ATTAQUE
Lancer deux dés pour l’Ordre de Défi et lancer deux dés pour l’Agressivité. Répétez la suite pour chaque type de défi de la Table d’Ordre de Défi :
- Calculer le score du joueur défenseur (vous) en effectuant la somme des FOR des personnages que vous voulez placer comme défenseurs dans ce défi ;
- Pour calculer le score de Quintain, deux cas de figure :
1) Quintain est premier joueur ; calculez son score selon le défi correspondant sur la Piste de Défi et l’agressivité correspondante ; Ajoutez à ce score la FOR du PREMIER personnage éligible selon la Table d’Attaque de Personnage ;
2) Quintain est second joueur ; calculez son score en utilisant la règle Spéciale sur la Piste de Défi et l’agressivité correspondante ; Ajoutez à ce score la FOR de TOUS les personnages éligibles pour ce défi ;
- Vérifier et effectuer les actions liées aux mots-clé des personnages (exemple : Furtivité) en modifiant le score du joueur en conséquence ;
- Si le score de Quintain est ≥ au score du joueur, validez le défi et résolvez-le. Sinon, si Quintain est premier joueur, considérez le personnage éligible suivant dans l’ordre de la Table d’Attaque de Personnage.
- Si Quintain ne peut gagner ce défi, passez au défi suivant dans l’Ordre de Défi.
SÉQUENCE DE DÉFENSE
- Calculer le score du joueur (vous) en effectuant la somme des FOR des personnages que vous voulez placer comme attaquants dans ce défi ;
- Lancer deux dés pour l’Agressivité. Et reportez-la sur la Piste de Défi.
- Calculer le score de Quintain en effectuant la somme de son Agressivité et des FOR du nombre minimum de personnages éligibles dans l’ordre de la Table de Défense de Personnage à placer comme défenseurs dans ce défi pour le remporter ;
- Si Quintain réussit à défendre ce défi, deux cas de figures :
1) Quintain est premier joueur ; Quintain défendra le défi seulement si :
a) c’est un défi militaire ou ;
b) si c’est le dernier défi ou ;
c) si le score de Quintain est négatif ou nul.
2) Quintain est second joueur ; Quintain défendra le défi seulement si :
a) c’est un défi militaire et qu’il y a seulement 1 ou 2 personnages défenseurs dans ce défi ou ;
b) c’est un défi militaire ou le dernier défi ;
c) c’est un défi Intrigue ou Pouvoir et le score original de Quintain (obtenu en reportant son Agressivité sur la Piste de Défi) est négatif ou nul.
- Si Quintain a finalement choisi de ne pas défendre ou s’il ne peut pas le faire de façon à remporter le défi, considérez seulement le premier personnage éligible selon la Table de Défense de Personnage et faites ceci :
1) si c’est un défi militaire ou le dernier défi, défendez avec ce personnage ;
2) sinon, effectuez un lancer de dé avec un seul dé ; Si le résultat est ≥ à la FOR du personnage défenseur + la valeur correspondant à l’Agressivité dans la règle Spéciale, défendez avec ce personnage.