Le Trône de Fer JCE
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 Lettres de Nate French en Français

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Katagena
Lord Commandant de la Garde de.-Champion de France 2009-Main du Roi 2011
Katagena


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MessageSujet: Lettres de Nate French en Français   Lettres de Nate French en Français EmptyVen 21 Nov 2014 - 13:14

J’ai joué pour la première fois au Trône de Fer CCG* à l’automne 2002, et je ne savais pas encore jusqu’où ce jeu m’emmènerait.
En tant que joueur de la première heure du CCG, je me suis vite découvert un appétit insatiable pour tous les aspects du jeu. Construire des decks, choisir des complots, piocher des cartes et remporter des défis sont devenus des éléments importants de ma vie d’alors.
Je n’en avais jamais assez, et je me suis fait connaître à travers tout le Midwest en me déplaçant beaucoup pour rencontrer d’autres joueurs. J’ai même quitté mon travail dans la restauration, pour aller à Origins 2003 et participer aux évènements Trône de Fer (cette décision m’a fait beaucoup transpirer mais, au final, c’est l’une des meilleures choses que j’aie faites). C’est là-bas que j’ai rencontré pour la première fois des joueurs comme le futur champion du monde John Bruno et Casey Galvan.
C’est aussi durant cette convention que j’ai découvert qu’au-delà du plaisir de jouer, ce jeu regroupait aussi une communauté de joueurs matures, intelligents et amicaux. Aussi addictif soit ce jeu, sa communauté est encore plus remarquable. À chaque fois que j’interagis avec elle durant un évènement majeur, je me rends compte à quel point ce jeu fédère des gens exceptionnels.
En tant que Games Designer, c’est avec ce jeu que j’ai commencé ma carrière professionnelle chez Fantasy Flight Games en 2006 et, depuis, je travaille dessus avec toujours autant de plaisir. J’ai eu la chance de pouvoir collaborer à un grand nombre d’autres jeux et d’univers fantastiques comme Le Seigneur des Anneaux, L’Appel de Cthulhu, Warhammer 40,000 : Conquest, ou encore Star Wars. Mais comme on n’oublie jamais son véritable premier amour, c’est toujours avec plaisir que je travaille sur Le Trône de Fer.
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Les quelques lignes qui précèdent sont un résumé de mon lien et mes expériences avec ce jeu. Mais dans le monde entier, des milliers d’autres joueurs ont aussi vécu leurs propres expériences et développé une affinité pour ce jeu et sa communauté. Si vous lisez ceci, c’est que vous faites certainement partie de ces joueurs, et que vous avez vos propres raisons qui vous font aimer ce jeu. J’écris ce billet car nous avons cette passion en commun pour Le Trône de Fer et je sais que, si j’étais à votre place, j’aimerais que quelqu’un me rassure m’explique clairement ce qui va se passer pour mon jeu favori.
Un point sur Le Trône de Fer LCG*
Le Trône de Fer : Le Jeu de Cartes est l’un des plus gros succès de FFG avec une gamme aussi étendue et une aussi longue durée de vie. La gamme comporte plus de 70 produits, tous disponibles et jouables. Le jeu est édité en 8 langues (Anglais, Français, Allemand, Espagnol, Italien, Chinois, Russe et Portugais Brésilien). En 2013, nous avons organisé notre plus gros Championnat du Monde avec 138 compétiteurs en format Joute.
En 2014, nous avons battu des records de participation à un tournoi de la Gen Con. Les deux sets de Draft sont très populaires parmi les fans, et la plupart de nos joueurs de tournois les plus dévoués et les plus anciens nous disent que cet environnement et ce métagame sont les plus sains et les plus intéressants dont ils se souviennent dans toute l’histoire de ce jeu. Le Trône de Fer est bien vivant et se porte bien.
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Mais se porte-t-il aussi bien qu’il le pourrait ? Malgré tous les points positifs évoqués, il ne faut pas négliger son âge. Avec des produits et des extensions qui existent depuis 2008, la taille de la réserve de cartes légales en tournoi est proche de 2000 cartes, ce qui représente un sérieux frein pour attirer de nouveaux joueurs et un fardeau financier pour les détaillants.
Alors que nous mettons en place un système de rotation des cartes pour les jeux les plus récents, Le Trône de Fer doit faire face à d’autres obstacles. Tout au long de ses 12 ans d’existence, le jeu a accumulé une somme considérable de mécaniques de jeu qui sont datées, de règles amendées, ou de mots-clés et choix de wording obscurs. La boîte de base, vieille de 6 ans, a été créée comme une extension pour permettre de passer du CCG au LCG. Au lieu d’être un point d’entrée idéal pour découvrir le jeu et une base de cartes solide et utile pour les joueurs de tournois, ce produit ne propose qu’une expérience incomplète du jeu sans en montrer les points forts. Nous qui aimons ce jeu, nous devons entendre et accepter ces vérités. Nous nous sommes accommodés de toutes ces bizarreries car nous aimons tous les autres aspects du jeu, mais est-ce que cela doit vraiment demeurer tel quel ?
En prenant en compte tout ce que je viens d’énumérer, le staff de FFG et moi étions face à un choix difficile. La première solution consistait à continuer de soutenir ce qui existe actuellement. La politique de rotation des cartes règlerait immédiatement le problème du nombre de cartes disponibles, et nous allions offrir 2 ou 3 bonnes années supplémentaires de vie à ce jeu.
L’autre alternative se résume ainsi. Et si nous relancions le jeu avec une nouvelle édition, des règles complètement révisées, une boîte de base améliorée et quelques nouveautés passionnantes ? L’idée a germé et nous avons discuté des possibilités que cela offrait pour le jeu. Au lieu de planifier un développement sur 3 ans, nous voulions établir des fondations pour que le jeu puisse durer encore 10 ans et plus.
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Ce qui va rester, le cœur du jeu
Une fois que nous nous étions décidés pour cette deuxième option, la première étape a été d’identifier clairement les éléments qui font du Trône de Fer le jeu que nous aimons tous. Ces éléments sont le cœur du jeu, son ADN et, s’ils n’étaient pas préservés, on ne parlerait plus du même jeu.

  • La pile de Complots : c’est l’un des éléments les plus reconnaissables du jeu. Les joueurs identifient souvent le choix des cartes Complot comme un élément incontournable du jeu et qui fait son originalité.
  • La phase de Défi telle que nous la connaissons contient les défis d’Intrigue, Militaire et de Pouvoir. Cette phase est la plus tactique du jeu, celle pendant laquelle se produisent de nombreux rebondissements, avec de nombreux affrontements directs entre joueurs.
  • Les personnages sont incontournables. Ils sont au cœur du jeu et de l’histoire. Nous aimons la série de Georges R.R. Martin à travers ces personnages, il doit en être de même pour le jeu de cartes.
  • Les personnages importants meurent ! La différenciation entre pile de défausse et pile de morts retranscrit bien cet aspect de la saga du Trône de Fer.
  • On gagne en accumulant du Pouvoir sur sa carte de Faction, et sur les personnages qu’on contrôle. La condition de victoire d’une partie établit l’objectif final du joueur et ce qu’il va essayer de faire en fonction de son expérience de jeu.
  • La mise en place : le fait que le jeu commence « in media res » (en opposition avec des jeux où il faut progressivement mettre en place son jeu) permet aux joueurs de se concentrer rapidement sur les éléments forts de la mécanique - la phase de Complots et la phase de Défis - au lieu d’être obsédés par des démarrages types ou par le développement de leur jeu. Le jeu gagne en rejouabilité, car les situations de démarrage sont variées.

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Ce qui va changer, les ajustements nécessaires
Ensuite, nous avons identifié les éléments qui, à notre sens, devaient être retirés du jeu pour obtenir un produit final plus attirant.

  • Moribond : s’il y a un mot qui catalyse la frustration et l’incompréhension et qui est souvent associé aux règles de timing du Trône de Fer, c’est bien Moribond. Ce mot a été ajouté durant le CCG comme une solution à certains paradoxes et manquements des règles. Mais le terme et le timing de « Moribond » n’ont jamais été dans les intentions des auteurs du jeu. Toutefois, comme la présence de ce mot permettait de répondre à certains problèmes de règles, il a été conservé. Si les règles de timing sont complètement revues, ce terme de jeu n’aura plus lieu d’être, et le jeu gagnera en clarté.
  • L’influence est une mécanique qui date du CCG pour avoir une ressource permanente, car l'Or disparaissait à la fin de la phase de Recrutement. Avec la création de la phase d’Impôt, l’Or était conservé plus longtemps et l’Influence devenait obsolète. Mais comme la boîte de base a été créée comme une extension du CCG, l’Influence est restée. Avec la nouvelle édition, l’Influence n’a plus lieu d’être.
  • À l’exception de la vertu « Ombre », les vertus ressemblent plus à des traits améliorés. Pour simplifier l’apprentissage du jeu, les vertus vont disparaître de la nouvelle édition.
  • Le timing de certains effets de jeux (les réponses, sauvegardes ou annulations) et les effets passifs vont être clarifiés et repensés pour un usage plus simple.
  • La première édition souffre d’un trop grand nombre de mots-clés, il y en a plus que nécessaire, en particulier quand vous essayez d’expliquer le jeu à de nouveaux joueurs. Dans la nouvelle édition, nous allons diminuer le nombre de mots-clés pour ne conserver que les plus essentiels.

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Enfin, nous avons identifié certains points-clés que nous avons l’opportunité d’améliorer en faisant quelques ajustements. Ces points-clés sont :

  • Les cartes Attachement : les joueurs compétitifs ont toujours considéré ces cartes comme faibles, comparées à d’autres types de cartes. Nous allons les revaloriser dans la nouvelle édition, en faisant du mot-clé « Mise en place » un paramètre supplémentaire dans le choix des cartes Attachement.
  • L’économie : mis à part quelques exceptions, la majorité des cartes en première édition coûtent entre 0 et 5 Or. Et la plupart des cartes utilisées dans les decks compétitifs coûtent entre 0 et 3 Or, avec seulement quelques places pour des cartes coûtant plus cher. Dans la nouvelle édition, nous allons revoir les coûts moyens et il y aura davantage d’Or disponible, afin de permettre plus de possibilités dans la construction des decks.
  • La Limite de Pioche a été ajoutée dans les règles en 2003 comme un frein aux decks qui piochaient de façon abusive. Cette règle fonctionnelle n’était pas très élégante et posait des problèmes d’ergonomie pour se rappeler combien de cartes on avait piochées dans le tour. Dans la nouvelle édition, la limite de pioche va être remplacée par une valeur de Réserve qui sera imprimée sur les cartes Complot. À la fin de la phase d’Impôt, le nombre de cartes en main d’un joueur ne devra pas dépasser sa valeur de Réserve.
  • La construction du paquet Complot : dans la deuxième édition, les joueurs pourront utiliser 2 exemplaires d’une même carte Complot. Cela permettra de construire des paquets Complot plus spécialisés et de maintenir une certaine incertitude car, une fois que vous aurez révélé une carte Complot, rien ne vous garantira qu’il n’en existe pas un deuxième exemplaire. Pour des raisons d’équilibre, certains complots tel que Valar Morghulis seront limités à 1 par paquet.
  • Les traités : la pénalité d’Or est un frein à tout mélange de factions, et aucun traité ni agenda Alliance n’a réglé ce problème. Une nouvelle mécanique de Loyauté, combinée avec la possibilité de choisir une faction alliée, rendront le jeu avec plusieurs factions plus viable et plus équilibré qu’il ne l’a jamais été.
  • Les factions : nous pensons qu’il y a de la place pour plus de 6 factions, et nous allons étendre les codes couleur de base pour le faire (afin de limiter votre champ de spéculation, je vous affirme que la Maison Brax ne sera pas une faction de base).
  • La nouvelle édition est aussi l’occasion de revoir complètement le design du jeu et de vous proposer de nombreuses illustrations originales, toutes plus belles les unes que les autres !

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Avec tous ces changements et ajustements, il est évident que les deux éditions du jeu ne seront pas compatibles. Et cela suscite une autre question : que va-t-il advenir de la première édition ?
Le devenir de la première édition
Je comprends parfaitement que votre investissement dans la première édition soit à la fois financier et émotionnel, car vous avez pris du plaisir à jouer et à explorer l’environnement du jeu et ses dynamiques, ainsi que le métagame dans son ensemble. Je comprends aussi que, si la nouveauté est excitante, il y a une grande différence entre jouer dans un environnement mature et riche (comme nous le connaissons) et jouer à un nouveau jeu avec seulement quelques cartes disponibles (comme ce sera le cas lors du lancement de la seconde édition)
Pour toutes ces raisons et parce que nous aimons le jeu et le métagame tels qu’ils sont, nous avons décidé de continuer à soutenir la première édition le temps d’effectuer la transition. Pour cela, nous allons organiser un Championnat National à la Gen Con 2015, ainsi qu’un Championnat du Monde 2015 pour la première édition (et il existera bien sûr des évènements pour la nouvelle édition). Les Kits de Tournois 1ère édition seront disponibles tout au long de l’année 2015. Cela permettra aux joueurs de continuer à jouer en tournois dans un cadre compétitif, le temps que la nouvelle édition arrive à maturation. En outre, de même que le CCG était un format alternatif viable au début du LCG, le nouveau format de Draft sera toujours soutenu lors des grands évènements Trône de Fer, jusqu’au moment où la nouvelle édition aura atteint une masse suffisamment critique pour permettre un format de Draft indépendant. On peut dire que le prochain cycle Gouverneurs sera le chant du cygne de la première édition, ainsi que son ultime et dernier cycle.
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Et si j’anticipe l’une de vos possibles questions : « Qu’en est-il des Cartes de Champions ? ». Je dirais que les Cartes de Champions sont l’une des plus grandes gratifications qui peuvent être accordées à la communauté, et chacune des cartes créées est un héritage d’un joueur pour le jeu. Tous les joueurs qui ont acquis le droit de créer une carte mais qui n’ont pas encore eu le temps de le faire conservent bien sûr ce droit pour la nouvelle édition. Et comme pour le passage du CCG au LCG, je porterai une attention toute particulière au fait que les cartes créées par des Champions pour la première édition disposent au fur et à mesure de nouvelles versions dans la deuxième édition.
Où en sommes-nous ?
La nouvelle édition est au début de son développement, et je vais recruter des groupes de bêta test externes durant notre Championnat du Monde. Nous commencerons à dévoiler des éléments du jeu à la fin du printemps ou au début de l’été et, si tout va bien, nous souhaitons sortir la nouvelle boîte de base à la Gen Con Indy (Août 2015). Cette nouvelle édition sera la quintessence de notre passion pour ce jeu mais aussi des leçons que nous avons apprises ces 12 dernières années, et j’espère partager cette nouvelle expérience sur l’un de mes jeux favoris avec le reste du monde.
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MessageSujet: Re: Lettres de Nate French en Français   Lettres de Nate French en Français EmptyVen 21 Nov 2014 - 13:16

Pour ceux qui étaient passés à côté à cause de l'Anglais... Merci Edge

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MessageSujet: Re: Lettres de Nate French en Français   Lettres de Nate French en Français EmptyVen 21 Nov 2014 - 19:26

Mon Dieu, Voir Nate French parler de "wording obscur", ça fait quelque chose.
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