Le Trône de Fer JCE
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 Complot, l'utile, l'agéable et l'indispensable

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Valar II
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Valar II


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MessageSujet: Complot, l'utile, l'agéable et l'indispensable   Complot, l'utile, l'agéable et l'indispensable EmptyMar 14 Aoû 2012 - 14:38

Pour l'instant je n'ai que quelques parties au compteur.

Et j'ai eu l'occasion de voir l'impact des complots sur le dévelopement du jeu, un mauvais choix intervient directement sur la stratégie.

Y aurait il un semblant de format pour définir ses chois et surtout les bons choix...

Trois facteurs entrent en ligne de compte :
- la thune, choisir le complot en fonction de son apport en or ... Il arrive parfois que les sorties (même avec un mulligan) se transforme en chemin de croix long et pénible ; on a beau avoir un volume de locations conséquent on en demeure pas moins tributaire du hasard et quant on ne pioche que des loc à sacrifier ou des locs à pouvoirs sans or. On ne peut qu'apprécier une rentrée d'or copieuse.
- l'initiative, pouvoir mener la danse et agir plutôt que réagir voir subir reste tout de même un luxe que l'on se doit de calculer. Prendre l'intiative revêt son lot d'avantages.
- la valeur de prise avec une valeur standard de 1, la partie avance à un rythme régulier mais parfois peu stimulant et il est nécessaire de tant à autre de marquer un grand coup surtout quant pour une obscure raison on vient à avoir un sérieux avantage.

Il n'en demeure pas moins un quatrième facteurs ... et oui la synergie il est un bien rare de trouver des complots avec des effets ultimes ; la plupart du temps tout a un prix quant on a de l'or qui suinte partout (5 ou 6) c'est pour se voir imposer une initiative de chiote et ainsi de suite.

Cependant certains complots amènent une synergie plus que correct en ayant des valeurs assez conséquentes...

Mais voilà que se niche un dernier et ultime facteur, l'effet ... rien que pour ça certains complots valent leur pesant de pois chiches. Valar est on ne peux plus médiocre du point de vue des valeurs 2/0/0 mais se révèlent un reset simple et direct (et facile à trouver) pas la peine de chercher l'init c'est cuit, pour la prise ce sera le minimum syndical ne reste pour lui que son effet.
D'autres complots apportent leurs lots de pioche, de bonus, de malus qui liés à une contruction intelligente peuvent faciliter la réussite.

Avoir un panel important de complots peut rendre le choix bien plus aisé... quoique plus on cherche moins on trouve, donc les choses simples ne serait elle après tout pas les meilleures ??
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Valar II
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Valar II


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MessageSujet: Re: Complot, l'utile, l'agéable et l'indispensable   Complot, l'utile, l'agéable et l'indispensable EmptyMar 14 Aoû 2012 - 15:22

Pour ma dernière partie, mes choix ce sont définis ainsi :

- Retaliation 4/8/2 un quota d'or correct et une prise à 2
- The power of blood 4/3/1 sauvez ses nobles, c'est pas mal
- Burning bridges 5/0/1 pouvoir calmer certains pouvoirs c'est parfois utile
- Muster of the realms 5/2/1 le trait armée est assez commun dans mon jeu
- Threat from de east 4/6/1 piocher ça a son interêt et défausser ça permet de déstabiliser la main de l'adversaire
- Rain of autumn 4/5/1 pas de bras pas de chocolat ...
- Power of arm 3/1/2 +2 pour les bidasses et une prise de 2 mon petit favori.

Quelques explications :
- je n'ai pas encore beaucoup de cartes donc le choix est assez réduit
- je joue Targ tendance, Burn, Wheeni ... donc j'évite le Valar
- j'ai pas mal de millitaire et d'attachement qui donne le trait militaire
- quelques nobles qui trainent ...
- j'ai quelques save, imbrulés, bodygarde ... pour le wildfire au cas où
- niveau sortie d'or ça se tient assez bien.

à la limite le Wildfire peut être interressant...
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Olrig
Chevalier Errant
Olrig


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MessageSujet: Re: Complot, l'utile, l'agéable et l'indispensable   Complot, l'utile, l'agéable et l'indispensable EmptyMar 14 Aoû 2012 - 16:11

Chaque joueur à sa façon de choisir ses complots Smile
Pour ma part j'évite l'unicité
-Un complot à faible revenu 2 en général avec un effet sympa
-quelques complots moyen (2 en général) 3 de thune
-un complot à forte init (1 minimum) (ça aide des fois de prendre l'init pour décider de ce qui va se passer ensuite)
-un complot à revenu élevé (j'aime bien chant de l'été, 5-5-1 sans draw-back et un petit bonus si l'adversaire joue été)
- un.. reset ? en ce moment j’essaie de m'en passer pour voir. Sinon je me penche sur wildfire assault
- 1 complot à 2 de claim minimum (représailles pour ne pas le nommer)

Dans l'idée ça me permet d'avoir une ligne de plot assez toolbox selon les cas.
Après deux école:
- soit tes complots renforcent ta mécanique (pour taper plus fort, inclinez plus souvent ...)
- soit ils comblent les lacunes de ton jeux. (peu de revenus sur les lieux donc des plot à 4-5 or ... un jeux weenie donc j'empèche le valar d'en face avec art de la séduction, outwit ... etc)


Cependant il y a bien des complots qui reviennent souvent
- les reset (valaar morghulis/doheris, attaque au feu greyjoy ..)
- les semis reset (je les appels comme ça ^^) (premières neiges de l'hiver, menace du nord ..)
- Les deux de claim (représailles et "effraction et intrusions" sont les plus joués)
- Ceux qui lock l'adversaire (Blocus, peur de l'hiver, saison sèche,loyauté monnayable ...)

j'ai remarqué que ce sont les complots qui on le plus tendance à évolué lors du deckbuilding et après moulte test sur un deck. Une fois la ligne de plot optimisé le plus dur reste de savoir quoi jouer et quand.
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