Chaque joueur à sa façon de choisir ses complots
Pour ma part j'évite l'unicité
-Un complot à faible revenu 2 en général avec un effet sympa
-quelques complots moyen (2 en général) 3 de thune
-un complot à forte init (1 minimum) (ça aide des fois de prendre l'init pour décider de ce qui va se passer ensuite)
-un complot à revenu élevé (j'aime bien chant de l'été, 5-5-1 sans draw-back et un petit bonus si l'adversaire joue été)
- un.. reset ? en ce moment j’essaie de m'en passer pour voir. Sinon je me penche sur wildfire assault
- 1 complot à 2 de claim minimum (représailles pour ne pas le nommer)
Dans l'idée ça me permet d'avoir une ligne de plot assez toolbox selon les cas.
Après deux école:
- soit tes complots renforcent ta mécanique (pour taper plus fort, inclinez plus souvent ...)
- soit ils comblent les lacunes de ton jeux. (peu de revenus sur les lieux donc des plot à 4-5 or ... un jeux weenie donc j'empèche le valar d'en face avec art de la séduction, outwit ... etc)
Cependant il y a bien des complots qui reviennent souvent
- les reset (valaar morghulis/doheris, attaque au feu greyjoy ..)
- les semis reset (je les appels comme ça ^^) (premières neiges de l'hiver, menace du nord ..)
- Les deux de claim (représailles et "effraction et intrusions" sont les plus joués)
- Ceux qui lock l'adversaire (Blocus, peur de l'hiver, saison sèche,loyauté monnayable ...)
j'ai remarqué que ce sont les complots qui on le plus tendance à évolué lors du deckbuilding et après moulte test sur un deck. Une fois la ligne de plot optimisé le plus dur reste de savoir quoi jouer et quand.