Ser Guyard Morrigen 3/5 : Note miniale pour un mec qui peut faire 3 défis en stealth dans la phase, sa FOR de 2 et son trait useless le limiterons a x1 dans les chev.
Margaery’s Favor 0/5 : Une carte totalement inutile quand on voit l'absence totale des os porte bonheur dans les jeux barath qui fait le même effet sans cette condition stupide d'attachement
The Stag and rose 4/5 : Une carte qu'on verra surement dans beaucoup de jeux mélée puisque ca prend du pouvoir sans même être limité par phase.
Iron King’s Guard 4/5 : Parfait pour une mécanique de gestion de ressource, dommage qu'elle arrive si tard qu'on aura pas le temps d'en mesurer l'impact, en + Aloof est arrivé avant ce qui rend l'entreprise hasardeuse
Iron Islands Shipwright 2/5 : une carte de métagame qui aura du mal a trouver sa place a coté des boscos et brigand en tout genre
Orkmont Port 2/5 : je sais pas trop comment juger cette carte qui aurai surement sa place en mélée mais c'est un lieux non warship, donc c'est chaud.
The Giant’s Lance 4/5 : encore une pure carte de mécanique qui vient rendre viable des jeux burn voire burn/incli, mais qui arrive si tard qu'il y'a peu de chance qu'elle aie un impact.
Feed it to the Goats 5/5 : Op incli pour peu qu'on joue des réfugiés avec quelques pinpins clan, une carte pour 3 incli c du niveau de Harry.
Ransack 1/5 : Discard de loc a la dom avec comme condition de gagner la dom (dur pour un lanni face a meraxes), ça remplacera pas condamné par le conseil en fait ...
Loreza Sand 4/5 : piocher c'est gagner.
A False Hunt 2/5 : une carte pour Bud en mélée ou pour métagame le stark mais j'y crois moyen.
Northern Patriarch 5/5 : c'est Débile avec un grand D, je pleure les joueurs non-stark en mélée qui auront pas une table avec 2 stark pour annuler l'effet, si avec ça vous jouez toujours pas lait de pavot je peu plus rien pour vous. Et c'est pas que j'aime pas les cartes de contre et de cancel, ça fait un bail que j'aurai voulu du contre d'event en passive mais ça c'est trop.
Palisades 5/5 : C'est op as Hell autant en joute qu'en mélée (le "against you" en mélée qui va faire toute la diff omg "ah bah non je peux pas attaquer les
![Analyse collégiale de l'ultime chapitre - The Blue is Calling - Page 2 2411816791](/users/3911/19/27/76/smiles/2411816791.png)
je prendrai pas mes renom" "-ah bah moi non plus alors ... ")
New Khalasar 2/5 : c'est cher le renom pour un dothrak, la réponse limitée en mélée en plus de casser la tour boutefeu a pas grand interet.
Dothraki Sea 3/5 : encore une carte qui pourrai rendre viable des mécaniques de burn entière basée sur des alliée a faible force, avec un peu de playtest >_>
Bloody Arakh 4/5 : l'effet est naze mais on a la une weapon a 0, #appart #pentos #rakharo .
Lothor Brune 2/5 : trop peu de castle interressant pour rendre ce perso plus efficace qu'un veneur dingue qui lui est furtif.
Mord 5/5 : Bonjour, je coute un mais je vire du perso a 3or, t'as gardé de l'or ? attend voici zollo.
Sky Cell 3/5 : même si l'effet peu faire craquer mentalement un joueur, tant qu'on a pas de valar on risque pas grand chose, on pourra toujours suicider le perso a la claim ou harrenhal et je vois pas ou trouver la place pour rentrer ça.
As High As Honor 5/5 : on a rarement des effets aussi puissant sur un 4/5/1, un plot qui en mélée peut devenir déterminant.
En résumé, ils lachent au tout dernier pack une demi-douzaine de cartes qui pourraient être la base de jeu entiers ... connards.