Leur but est juste de développer le jeu en fournissant un produit équilibré.
Ils envisageaient par exemple de bannir KoSw car celui-ci ne respectait pas l'esprit de la V2. On ne peut pas avoir les decks normaux de la V2, plutôt linéaires, et un deck jouant des effets de chaque faction durant n'importe quelle fenêtre d'action.
Je suis plutôt d'accord. Pour en avoir discuté avec Alex, on pense tous les deux que le but d'un jeu de carte est de fixer une structure et d'en pousser les limites, mais la V2 n'est pas comme ça. C'est un jeu où on a défini un powerlevel standard et obtenu des parties linéaires. Elle est dans de bonnes mains avec un Hanno qui pense que la V1 était devenue une surenchère d'effets surpuissants (c'était en effet devenu n'importe quoi à la fin) et qui fournira un travail équilibré, structuré, organisé.
Pour ma part, j'ai préféré être efficace et envoyer un e-mail à French pour lui expliquer comment je pense qu'il aurait dû faire, puis designer une version du jeu corrigée des défauts structurels à leur envoyer, vu qu'un jour les Tome 6 et 7 sortiront et qu'à ce moment-là ils se rappelleront avoir une licence à exploiter. Le plus gros défaut de ce jeu est l'incapacité permanente à structurer avec ordre, rigueur, méthode et expertise celui-ci ; mais pas le contenu ou les idées de French en elles-même.
Ce n'est pas étonnant qu'ils aient justifié l'abandon du jeu par l'impression d'avoir tout fait : Quand il fallait se faire plaisir pour créer de nouvelles textbox sur des mécaniques qu'on n'avait pas encore faites, là il y avait du monde. Mais quand il faut structurer et peaufiner, passons à Keyforge où on s'est déjà déresponsabilisés préventivement en mettant l'étiquette "casual" dans le concept.
Cette V2 n'est qu'un échec complet et répété à tous les niveaux. Mais pour avoir rejoué à la V1, je me suis fait la réflexion que j'en avais peut-être une trop haute opinion, car hormis le plaisir abstrait des mécaniques il n'y avait aucune cohérence logique sur ce que racontait la table.