Hello
Bon voilà un deck que j'ai buildé cet été sur la base d'une carte que je trouvais classe mais que j'ai jamais eu l'occasion de jouer : 10 tours. Pas la dernière sortie ... mais bien l'ancienne. Je me suis dit qu'il fallait la jouer avant un eventuel cyclage des chapitres...
J'ai pas mal feuilleté mes classeurs ces derniers temps, en quête d'une idée qui ferait tilt pour builder un nouveau truc en mêlée. Et 10 tours pas mal tapé dans l'oeil.
C'est clairement pas la carte qui fera fantasmer les optimisateurs de tout bord mais c'était un vrai défi de deckbuilding.
Je ne concevais pas de jouer 10 tours sans jouer HOD, l'agenda était donc tout trouvé. Ensuite, ben pour avoir un maximum de chances d'utiliser la carte, le deckbuild devait se montrer rigoureux : pas de personnages et pas de lieux non greyjoys.
Partant de là, les bases étaient posées. Au niveau economie, il n'y avait pas des masses d'options : il fallait jouer des fiefs... donc de l'influ. Quitte à avoir des fiefs autant rentrer un plein module d'influ... on sait jamais avec le titre il y a moyen de faire des étincelles...
Le deck qui en résulte essaie donc résoudre l'équation "défausses adverses + module d'influ".
La solution était toute trouvée, jouer du reset relou. Westeros saigne + storm the gate.
Comment moi même passer ces resets ? La réponse était évidente : en suivant l'antique voie. Donc masse bateaux.
Les bases étaient posées, il fallait une plotline qui allait avec...
ça n'allait évidemment pas être une plotline de bisounours. La plotline se devait d'être une plotline d'enfoiré...
Je me suis donc pointé à l'open de Tours avec deux decks, un deck classique pillard efficace et mon HOD 10 tours avec pas mal de doutes sur ce dernier, n'ayant jamais eu l'occasion de le playtester en grandeur nature.
Bobdenard nous ayant rappelé que c'était, plus que jamais, l'open des bouffons, je ne pouvais pas passer à côté. Et j'ai donc jouer cette saloperie tout au long de la journée.
Je n'entendais évidemment pas perfer avec, c'était pas le but, mais j'ai adoré le jouer.
Voilà la bête :
Agenda(s)
Maison des rêves : pour 10 tours
Complots
Saison des travaux 4/1/1 indispensable pour chopper les lieux nécessaires
Valar 2/0/0 2ème reset.
Peur de l'hiver 2/4/2 la meilleure restreinte possible pour ce deck
Les conséquences 3/7/1 premier reset complément indispensable à la peur de l'hiver
Negociation au grand septuaire 3/2/2 pour se relancer mid-game
Menace de l'est 4/6/1 super connard approved, bien pratique aussi en conjonction avec négociation en fonction de la situation
Ascension du Kraken 1/8/2 du grab si ya besoin de finir ou si on arrive à cycler en phase de complot
A jouer plus ou moins dans cet ordre si on a la roukerie T1. Sinon le valar peut attendre. Si pas de reset du tout, Aftermath est joué avant Peur de l'hiver.
PERSONNAGES Qté
Victarion augmente claim [WAR] 1
Pirates de Cormartel 2
Asha Greyjoy KsR 1
Dagmer vaisseau [WAR] 1
Moqorro 1
Theon F38 1
Cragorn [WAR] 1
Wendamyr 1
gran bonfrère 2
Bosco renommé 3
Barbilles 1
réfugiés des iles 3
Greydon bonfrère 1
Le choix des persos a été difficile, notamment niveau économie. grand est indispensable car il passe les resets. Asha je l'ai pas vu de la journée mais c'est le seul renom qui me semblait cohérent avec le deck. Le crest war sont pas indispensables mais peuvent servir à payer certains évents. Le reste c'est du classique.
Moment de connardise : Theon Greyjoy : j'ai pas mal hésité, la version prisé me parlait fort également mais je me suis dit que le deck prendrait suffisamment l'aggro pour qu'il ne soit pas nécessaire en plus de donner du prisé. il m'est bien difficile d'évaluer la version PotS au vu des 3 rondes d'aujourd'hui, car je ne l'ai jamais eu en main.
LIEUX
Les bâteaux
Terreur des vierges 2
Fer vainqueur 1 2
Eclaireur de la flotte de fer 2
Marine des îles de fer 3
Escorte navale 2
boutre de 10 tours 2
coque rénovée [LIM] 2
Les coques rénovées en *2 peuvent sembler too much, notamment par rapport à un blocus du fleuve mais en fait, ça l'a toujours fait et je préfère avoir trop d'éco pour mes lieux que pas assez. mais ceci dit, c'est clairement too much et ça mériterait d'être remplacé par un éclaireur de la flotte de fer peut être. Maiden Bane est la carte clef du deck, tellement dissuasive. Le reste sert toujours...
Le reste
10 tours 1 LIEU HOD
fiefs [LIM] 3
appartement d'aeron 1
Roukerie des îles 2
Mines de fer 3
mer du couchant 3
Grand wyk 2
Le module d'influ sert à payer les évents ou wendamyr. Grand wyk est génial. Le reste est classique et 10 tours en HOD même si ça sert pas toujours, ça donne beaucoup de souplesse au deck, ça ajoute énormément d'imprévu. Les 2 roukeries sont un peu la roue de secours du premier tour dans l'hypothèse ou on n'a pas de reset en main T1
EVENEMENTS Qté
Westeros saigne 2
Pillage 3
Démonstration de force 3
Assaut de la porte 2
J'aurais aimé rentré un poil plus de reset mais pillage / démonstration de force étaient vraiment indispensables au deck. Et au final j'ai toujours réussi à coller un reset. Donc je ne changerais pas forcément ce module.
ATTACHEMENTS Qté
Requête officielle 1
La requête n'étant ni un perso, ni un attachement, elle marche avec 10 tours il serait dommage de s'en passer
Donc comment que ça se joue :
T1 on essaie de sortir l'armada+ gran puis de raser le board en défi (roukerie + valar) ou en hégé (westeros / storm the gate). Il ne faut pas se planter dans le choix de titre du coup...
Si tout se passe bien, T2, on embraye sur peur de l'hiver pour locker la table et profiter des bateaux qui ont passé le reset.
Généralement à ce stade là, on commence à être un peu mieux posé. C'est la principale fragilité du deck, il faut du temps pour le poser, d'où la plotline. C'est là qu'aftermath rentre en jeu : tandis que tout le monde aura trois persos, nous, on en a 3 + Maiden bane et/ou les transformers.
Hors valar, vous noterez que les reset envoie en pile de défausse. C'est tout bénèf pour nos 10 tours (cela m'a permis de recruter Renly hors maison...). Toujours avec 10 tours, j'ai pu utiliser un pillage d'un collègue greyjoy (banco) quand j'avais pas les miens en main ou encore une dissimulation Martell (et "on fait tourner les mots clefs")
Voilà je me suis donc pointé avec pas mal d'appréhension ce matin sur la viabilité du deck. Je craignais énormément de voir se multiplier les harrenhall en mêlée, fort heureusement, ce ne fut pas trop le cas.
J'ai été agréablement surpris par la stabilité du deck dans ses sorties. 2 Setup à 3 en HOD, c'est correct, un setup à 5, j'ai globalement toujours eu ce que je souhaitais en main. Ce qui est agréable également c'est d'avoir, sauf exception (et il y en a) une globale maitrise du rythme de la partie. L'inconvénient c'est qu'on prend pas mal de retard au démarrage malgré le coup de frein qu'on donne.
J'ai déjà des idées d'améliorations. Je pense quand même qu'il faut s'accrocher pour perfer avec (le choix de 10 tours en lui même n'est sans doute pas le plus opti à la base mais bon, c'est ce qu'il me reste de romantisme on va dire).