Le Trône de Fer JCE
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 [Mélée CF 2011] - Deck Trampoline contrôle

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5 participants
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Kramer
Main du Roi 2014
Kramer


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[Mélée CF 2011] - Deck Trampoline contrôle Empty
MessageSujet: [Mélée CF 2011] - Deck Trampoline contrôle   [Mélée CF 2011] - Deck Trampoline contrôle EmptyDim 5 Juin 2011 - 17:12

bounce bounce Deck Trampoline bounce bounce
Voici le contenu de mon deck trampoline joué ce WE au CF pour la mélée. Je teste la version joute depuis plusieurs temps mais je n'ai eu que de très rares occasions de le tester en mélée. N'étant pas un grand fan de mélée, je venais surtout pour m'amuser plutôt que de faire un score. 11° au CF 2011. sur 4 parties, je finis 2 fois premier, 1 fois second et une fois troisième. Le contrôle en joute c'est possible !

Agenda : Chevalier de la colline creuse 2/2/2

Complot :
  • Valar Dohaéris : le plot ultime quand on joue prophète noyé.
  • Valar morghulis : parce que le contrôle, c'est mieux sans personne autour...
  • Menace du nord : le burn, toujours le burn.... Avec fosse dragon et festins des jeunes dragons, c'est souvent un tour où on fait voler la table en multi.
  • Envoyé au mur : Pour les personnages tower, doublonné avec plein d'attachements. A jouer uniquement après un valar ou une menaces du nord afin de ne pas laisser à l'adversaire le choix du personnage à dégager.. Très utile en mélée après un westeros...
  • Regroupement : Pour reprendre et rejouer une carte déjà jouée. Où comment avec un bon tirage on peut jouer 4 fois règne par décrèt aux 4er tours... (Quoi ? des Stark siège de winter field qui prennent grand maitre de la garde royale ? ça sert à quoi quand tous les autres joueurs choisissent pouvoir ?....)
  • Saison des travaux : Le trad c'est bon.
  • Alliance : pour jouer les mines de la dents d'or ou prophète noyé

Personnage : (23)
  • Viserys Targaryen x1 : Le personnage qui ne meurt jamais et qui revient à tous les tours...
  • Chevaliers de la reine x3 : C'est la base du deck, on le paie en influ et on le remonte avec un Khal drogo ou un autre imprévisible.
  • Khal Drogo x2 : tout simplement fort
  • Le bâtard du titan x1 : encore du jump avec des flammes éternelles et une colline d'aegon..
  • Voleur de dragon x3 : du jum et ça vire les attachements genre frozen solide....
  • Syrio Forel x1 : un personnage ombre qui vient et s'en va un peu comme les autres
  • Chasseurs à cheval x3 : du jump qui remonte quand je perds un défi militaire....
  • Rhaegar Targaryen x1 : un personnage roi pour piocher avec la câche du piromant mais avant tout c'est un accélérateur de changement de plot
  • Apprenti du pyroman x1 : de la bonne gestion de lieu, un personnage ombre et puis ça se remonte toujours dans la main avec un campement d'été pour resservir plus tard.... En multi, j'en laisse un, on ne sait jamais....
  • Prophète de l'ombre x1 : un des rares perso qui ne sert à rien dans le deck. Mais j'ai besoin d'un peu d'ombre pour faire fonctionner ma fossedragon. c'est un S0 alors sur la loi du roi, on s'en fout et puis 3 de forces contre les lames venimeuses....
  • Maitre de guilde pentoshi x1 : Un personnage tricone qui revient sur les westeros et valar doheris.
  • Prophète noyé x3 : le personnage clé du deck qui annule les phases défi.
  • Aeron Tiff-trempé x1 : pour chercher mes prophètes noyés....
  • Ser Barristan Selmy x1 : pour éviter les "pour exemples sur tout un tour...."


Lieu : (19)
  • La mer d'été x3 : de l'influ gratos.... c'est comme pour l'or sauf que ce n'est pas limité Very Happy
  • La mer grelotte x1 : idem
  • Le fief de l'est x1 : parce que avoir 1 réducteur dans son deck ça peut toujours servir
  • Campement d'été x 2 : pour remonter ses personnages dans la main quand on veut. Ce n'est pas une composante importante du deck mais contre des joueurs targ burn, c'est génial
  • Donjon rouge x2 : Masse d'influ. je le joue en double pour le piocher plus vite et également en sécurité contre le vol de lieu ou l'intrigue. C'est le lieu clé du deck.
  • La tanière du loup x1 : vire les immunités (qui a parler de la vipère ?) et au passage permets de refaire une phase : soit de complot soit de défi suivant comment se déroule le jeu.
  • la yaourte de Khal drogo x1 : de l'influ qui se joue en attachement.
  • Royaume des ombre x1 : un autre lieu clé du deck, afin de gagner l'intrigue (ou de faire gagner l'intrigue à son adversaire), pour redresser le donjon rouge...
  • Fossedragon x1 : pour le burn. L'anti martel par défaut avec tous leurs personnages à 1 ou 2 de forces. Sur le complot menace du nord, il ne reste plus grand monde.... En multi, fosse dragon plus tanière du loup c'est 3 sans op assuré... Et puis c'est toujours sympa de voir les adversaires mendier pour ne pas se faire burner....
  • Roukerie du val x2 : Très important, surtout au tour 1. afin de reset la table très vite avant que les autres joueurs ne s'installe. Et puis ça recycle très vite la pile de complot. La menace du nord revient plus vite....
  • Péages de la portes x1 : parce qu'il y a toujours un personnage qui veut se retirer du défi. Que ce soit chez l'adversaire ou chez moi....
  • Mine de la dents d'or x3 : la pioche quand on change de complot c'est fort surtout quand on fait 6-7 complots en multi....

Evènements : (15)
  • Flamme éternelle x2 :du récursif ça sert.
  • Festin des jeunes dragons x3 : parce que c'est plus cool de burner les persos 3 par 3 plutôt que 1 par 1 avec la flamme...
  • Westeros saigne x3 : je n'ai que très rarement des personnages en hégémonie et puis ça fait toujours un reset de plus....
  • Jugement de la main x3 : Il y a toujours un event casse c##### à annuler : un lannister paie toujours ses dettes / echappée belle / to be / flamme...
  • Cauchemard x1 : l'anti Berick, l'anti "mur" gardes de nuit, l'anti bobi double renom, etc.... au début de jouais le complot position fortifiée mais c'est un tour où je ne joue pas car je ne remonte personnage dans ma main. Le cauchemard est plus sélectif.
  • Droit contestés x3 : afin de ralentir la table au maximum

Attachements : (3)
  • Corbeau noir x1 : ça fait toujours les pieds au jeu hiver, ça rapporte de l'or pour mes cartes hors maison et l'ombre et ça sert pour les campements d'été.
  • Crâne de dragon x1 : une carte ombre de plus et surtout ça burn sur les personnages avec des attachements (Robbs stark loup garou, berik tower...)
  • La cache du pyromant x1 : pour piocher....

Le table talk est très important et il faut mettre tour 1 ou maximum tour 2 les mines de la dents d'or en place. Ralentir le jeu et montrer qu'on est capable de contrôler la table est là l'essentiel du jeu. Après il y a toujours un joueur qui est près à négocier pour la 1ère ou seconde place (je me suis vu proposer la seconde place plusieurs fois au 3° tours alors que j'avais toujours 0 pouvoir !!!). Menace du nord fait le café et les adversaires ne savent jamais à quel moment du jeu ils pourront peut être faire des défis.... Quand la table s'installe, valar doheris est là pour faire le ménage à nouveau. Mes personnages n'étant jamais sur la table, il n'y a aucun risque....

La grosse combot du deck est sur Chevalier de la reine / Khal drogo / Donjon rouge / Royaume des ombres. Si c'est joué au bon moment de la partie, craquer la tanière du loup sur le complot regroupement peut permettre de faire 6 défis à 2 de claims.... 6 sans op, 2x2 de prises en pouvoir, 4 morts, 1 point en hégémonie... 11 pouvoir sur un tour grâce à 2 personnages qui vont et viennent, c'est génial !

Il y a une grosse différence entre joute et mêlée sur le comptage des points : en joute si vous gagnez sans faire vos 15 points (time limite), ça rapporte moins de points qu'une victoire pleine. Mais en mêlée, gagner la table, même avec 8 pouvoir peut suffire pour être premier.

Le plus gros points faibles de ce deck est vraiment la time limite car il faut gérer suffisamment vite afin de pouvoir revenir prendre des points derrières avant la time limite sinon c'est la dernière place assurée. Ne pas hésitez non plus à craquer ses jugements de la main pour contrer les pour exemple, supérieur claim et autre tentatives désespérées de vos adversaires de graber quelques pouvoir....

Un petit regret d'avoir fait une erreur sur une partie qui me coûte ma place de top 8 en mêlée. Une erreur stupide dans le dernier tour de jeu. Surtout que un adversaire m'avait déjà tradé la 2° place de la partie au tour 1 car il connaissait ma capacité à gérer la table... et là c'était top 4...
A lyon, il y a très peu de mêlée mais j'ai déjà hâte de créer un nouveau deck contrôle en apprenant de mes erreurs pour venir faire une performance lors d'un prochain tournois....

Merci à tous mes adversaires pour ces parties épiques !!!

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Diana
Lord
Diana


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MessageSujet: Re: [Mélée CF 2011] - Deck Trampoline contrôle   [Mélée CF 2011] - Deck Trampoline contrôle EmptyDim 5 Juin 2011 - 20:44

Je ne t'ai pas vu le jouer en mêlée, mais Comm que j'ai eu en table 1 jouait a peu de chose près le même, et effectivement, le targ multi burn, ça se joue en mêlée, mais s'il finit 3eme au lieu de deuxième sur un oubli de sa part.
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Comm
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Comm


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MessageSujet: Re: [Mélée CF 2011] - Deck Trampoline contrôle   [Mélée CF 2011] - Deck Trampoline contrôle EmptyLun 6 Juin 2011 - 13:25

Comme le dit Diana, j'avais un deck sur le même principe, je le posterais aussi car j'ai bien aimé le jouer (même si j'ai pas fait le même résultat que toi).

La grosse différence avec le tien, c'est que je suis beaucoup plus orienté Ombre (une quinzaine de cartes contre 6 pour toi) et que je joue les collines (Aegon, Rhaenys et Visenya).

J'avais aussi pensé au Prophète Noyé, mais avec l'Ombre ça faisait vraiment trop cher.

Par contre, je comprends pas ton commentaire :
Citation :
Regroupement : Pour reprendre et rejouer une carte déjà jouée. Où comment avec un bon tirage on peut jouer 4 fois règne par décrèt aux 4er tours... (Quoi ? des Stark siège de winter field qui prennent grand maitre de la garde royale ? ça sert à quoi quand tous les autres joueurs choisissent pouvoir ?....)

Qu'est-ce que tu veux dire exactement ?
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Kramer
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MessageSujet: Re: [Mélée CF 2011] - Deck Trampoline contrôle   [Mélée CF 2011] - Deck Trampoline contrôle EmptyLun 6 Juin 2011 - 13:30

Comm a écrit:
Comme le dit Diana, j'avais un deck sur le même principe, je le posterais aussi car j'ai bien aimé le jouer (même si j'ai pas fait le même résultat que toi).

La grosse différence avec le tien, c'est que je suis beaucoup plus orienté Ombre (une quinzaine de cartes contre 6 pour toi) et que je joue les collines (Aegon, Rhaenys et Visenya).

J'avais aussi pensé au Prophète Noyé, mais avec l'Ombre ça faisait vraiment trop cher.
Pour jouer contrôle en mélée, le prophète noyée est indispensable pour jouer westeros ou valar dohérien. ça reset la table et SURTOUT ça empèche les adversaires de pouvoir prendre des points...
Comm a écrit:

Par contre, je comprends pas ton commentaire :
Citation :
Regroupement : Pour reprendre et rejouer une carte déjà jouée. Où comment avec un bon tirage on peut jouer 4 fois règne par décrèt aux 4er tours... (Quoi ? des Stark siège de winter field qui prennent grand maitre de la garde royale ? ça sert à quoi quand tous les autres joueurs choisissent pouvoir ?....)

Qu'est-ce que tu veux dire exactement ?
oups erreur de ma part, il ne s'agit évidemment pas de règne par décret (ce qui n'a aucun sens) mais de droit contesté....
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Rapace
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MessageSujet: Re: [Mélée CF 2011] - Deck Trampoline contrôle   [Mélée CF 2011] - Deck Trampoline contrôle EmptyLun 6 Juin 2011 - 13:32

Franchement bravo tes decks sont vraiment forts Kramer et tu sais parfaitement les jouer. En mêlée et en joute en plus. Je suis jaloux Razz

Perso j'étais partis assez serain en mêlée en me disant que ok si j'échappais à des decks contrôle ça devrait aller car en Stark SOW brainless il faut pas faire pas grand chose pour gagner ou finir deuxième.

Puis la magie du pairing a fait que sur mes 3 dernières parties j'ai eu Mathaplo/Kramer puis Mathaplo seul et Kramer seul à la table...

Clairement ça aurait nécessité un entrainement spécifique pour gérer ces situations et je n'étais pas préparé.

D'ailleurs Kramer si je devais te dire un truc c'est qu'en mêlée tu es parfois un peu trop sûr de toi ce qui t'amène à être peut-être trop agressif, provocateur et donc t'attirer les foudres de la table. Si je pouvais oser la comparaison Mathaplo est plus posé, serain et sage et on vient peut-être moins l'embêter. Il ne révèle son agressivité qu'à la fin et c'est trop tard.

En tout cas à eux deux ils m'ont fait pester tout le week-end contre les Targ. Dire que la boîte n'était même pas autorisée...

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Kramer
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MessageSujet: Re: [Mélée CF 2011] - Deck Trampoline contrôle   [Mélée CF 2011] - Deck Trampoline contrôle EmptyLun 6 Juin 2011 - 18:12

Merci de tes conseils rapeass.
En fait bizarrement je n'étais pas sûr de moi. La time limite tout d'abord car passer 6 ou 7 tours de jeu en 1H30 à 4 joueurs c'est pas toujours évident et donc si le jeu est trop lent je dois me montrer "pressant". Et ensuite parce je manquais cruellement d'entraînement.
J'espère qu'on organisera d'autres tournois de mêlée à Lyon pour pouvoir me perfectionner...
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Rapace
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MessageSujet: Re: [Mélée CF 2011] - Deck Trampoline contrôle   [Mélée CF 2011] - Deck Trampoline contrôle EmptyLun 6 Juin 2011 - 19:09


Carrément faut que j'apprenne à jouer contre toi en mêlée... enfin avec toi à la table j'entends Razz

De façon plus générale va falloir qu'on s'upgrade en mêlée à Lyon après la rouste qu'on s'est pris par les nantais.
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Mog
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Mog


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MessageSujet: Re: [Mélée CF 2011] - Deck Trampoline contrôle   [Mélée CF 2011] - Deck Trampoline contrôle EmptyLun 6 Juin 2011 - 19:33

Il y aurait des mesures de prises pour qu'effectivement on se renforce sur la mêlée. Bien sûr, les clermontois viendront nous apprendre comment faire! Very Happy
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MessageSujet: Re: [Mélée CF 2011] - Deck Trampoline contrôle   [Mélée CF 2011] - Deck Trampoline contrôle Empty

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