Historique de la Maison MartellA l’origine, la famille Martell n’était qu’une des multiples familles seigneuriales de Dorne. Elle devint la Maison régnant sur le sud lorsque les Rhoynar, ménés par la fameuse Nyméria arrivèrent sur Westeros. En effet cette dernière prit Mors Martell pour époux et leurs forces combinées leur permirent de conquérir le Sud. C’est à ce moment que Mors prit le titre de prince. Lorsque Aegon débarqua de l’ancienne Valyria, Dorne fut la seule couronne à lui échapper. Ce n’est que 200 ans plus tard qu’elle fût integrée au royaume lorque Dearon II épousa Myriah Martell. Il dut toutefois pour ce faire donner sa soeur Daenerys (une autre) au prince régent. Cette union scella l’alliance entre Dorne et le royaume.
Plus de 110 ans après cette période, c’est Doran Martell qui est l’actuel prince de Dorne, fils ainé d’une famille de 5 enfants que la tragédie n’a pas épargné. En effet, en plus de Mors et Olyvar mort enfants, sa soeur Elia (épouse de Rhaegar) fut violée et tuée par Gregor Clegane lors du sac de Port-Réal à la fin de la rébellion de Robert Baratheon. Son épouse Mellario lui a donné trois enfants, Arianne, Quentyn et Trystane.
Durant la guerre, Doran devient de plus en plus affaibli par la goutte et se réfugie aux Jardins Aquatiques, laissant Oberyn et Arianne s’occuper des affaires du royaume. Malgré sa haine de la maison Lannister, il accepte une alliance avec Tyrion, qui lui offre la tête de Gregor Clegane et une place au conseil restreint. Comme garantie, le Lutin envoie même Myrcella en otage à Dorne. En échange Doran doit dissuader Stannis de marcher sur Port-Réal en postant ses troupes dans les Montagnes rouges. Afin de dissimuler sa maladie, Doran envoie son frère siéger à Port-Réal. Malheureusement, la tragédie s’abat encore sur la famille et celui-ci est tué par Gregor Clegane alors qu’il essayait de venger sa soeur, non sans lui avoir infligé une blessure mortelle.
Dès ce moment la situation devient plus compliquée dans le Sud. Le peuple dornien réclame vengeance pour la mort de son prince. Arianne, ainsi que les multiples bâtardes d’Oberyn (
, les fameuses Vipères des Sables, complotent afin de déclencher une guerre contre le Trône de Fer. Doran arrive à calmer la situation en révélant à sa fille son plan d’alliance avec la famille Targaryen, par la voie d’un mariage entre Daenerys et son fils Quentyn.
Autres familles du Sud :
En plus de la famille régente, le Sud compte bien d’autres bannières, comme les Ferboys, les Uller ou les Dayne. Cette dernière est sans doute la plus connue des autres maisons, du fait sans doute de la légendaire « Epée du Matin », Ser Arthur Dayne. Rapellons également que le peuple de Dorne est issus d’un mélange entre les Premiers Hommes, les Andals et les Rhoynar, ce qui contribue à la grand diversité de la province. Bien que la guerre civile à par le passé parfois divisé le Sud, ces familles sont aujourd’hui réunies sous la banniére du Prince Doran et suivront la famille Martell.
Les Martells dans le JCE :Les peuples de Dorne, sont donc regroupés sous la bannière Martell dans le JCE. Comme dans les romans, les Dorniens privilégient les intrigues à la guerre. Il est donc normal que leur défi de prédilection soit l’intrigue, même si parmi les chevaliers de la maison Dayne l’icône militaire est la norme. Pourtant la force de la maison Martell ne réside pas dans l’intrigue, mais plutôt dans leurs événements aux effets souvents dévastateurs. La plupart d’entre eux ayant la particularité de se déclencher lorsqu’ils perdent un défi. Cette méchanique rappelle la soif de vengeance qui anime la famille Martell. Cette méchanique permet aux dorniens de limiter les dégats face à des jeux très aggressifs. Ce concept de qui perd gagne est très présent chez les Martells et ce retrouvent aussi sur certains attachements et personnages, notamment avec le mot-clé Vindicatif, qui permet de se redresser après avoir perdu un défi en défense.
Une autre arme à disposition des hommes du Sud est le contrôle des icônes. Cette méchanique permet d’ajouter ou d’enlever une ou plusieurs icônes (sic !) à un personnage. Celà permet soit de contrôler les personnages adverse, soit de faire une attaque surprise contre un adversaire désemparé. Ces deux méchaniques, couplées au fait que les Princes du Sud disposent de bonnes capacités de pioches intégrées à leur maison, font de la maison Martell une maison particulièrement bien adaptée aux jeux « contrôle » qui laissent passer l’orage avant de bloquer l’adversaire pour l’achever tranquillement.
Pour compléter cet arsenal de contrôle, le Sud dispose d’une bonne dose de furtivité et d’un peu d’annulation. Ainsi la maison Martell doit savoir prendre son temps, utiliser a bon escient les synergies entre ses personnages et ses évenements, mais elle dispose de toutes les armes pour s’asseoir sur le Trône de Fer.
Les différentes stratégies de la Maison Martell :Il est évidemment impossible de lister içi de façon exhaustive les différentes stratégies à disposition de la famille Martell, mais les thèmes abordés içi sont souvent présent dans le Sud. Même si le deck entier n'est pas basée sur une des stratégies ci-dessous, la plupart en intègrent au moins certains éléments.
Le jeu contrôle :
Ce jeu ne se focalise pas vraiment sur une thématique en particulier, mais se concentre sur les forces de la maison Martell, à savoir du contrôle, de la pioche et des événements qui font mal.
Les cartes clés :
La Vipère Rouge – Si l’adversaire ne peu pas la gérer très vite il a perdu
Une partie de Cyvasse – Peut faire basculer complétement une phase de défis
Il se croît malin – Annule une réponse et donne un booste de force bienvenu
Oasis perdue – Donne de la furtivité et du contrôle
Amante dornienne – Une des multiples cartes de pioche a disposition
Lame venimeuse – Un kill ciblé qui redevient utilisable a chaque défi perdu
Aux lances – Permet de finir un adversaire au sol
Le jeu « pète-icones » :
Le but de ce jeu est de limiter au maximum le nombre de défis effectués par l’adversaire en le privant d’icônes sur ses personnages. Ainsi même si le joueur Martell ne remportera pas souvent l’hégémonie, il pourra passer ses défis sans problèmes et ne devrait pas avoir beaucoup à craindre. Il pourra même retirer des personnages sans icônes de la table grâce à des cartes comme « Ils finissent toujours par parler ».
Les cartes clés :
Orphelin du Versang – Gère un personnage pour 0
Etre une vipère – Redresse une personnage et en gère un à l’adversaire
La rage de la vipère – Très radical
La colère du prince – Gestion ciblée pour 1 influence
Des scorpions sous les pieds – Assez cher mais peu faire la différence
Ils finissent toujours par parler – Peu faire office de « reset » ciblé sur l’adversaire
Valar Dohaeris – De même
Le jeu maison Dayne :
Ce jeu est basé sur la synergie qui existe entre les cartes de la maison Dayne, elles permettent entre autres de lui donner plus de force et d’annuler certains effets. Afin d’en profiter au maximum, il faut néanmoins que ce soit l’été, facteur qui peut rendre se type de jeu moins stable.
Les cartes clés :
Chevalier de la maison Dayne – Perso pas cher avec 2 icônes
Chevaliers de Soleil – Peuvent atteindre une force très conséquente
Noirétoile – Vindicatif, Renom et une superbe capacité
Conseiller des Météores – Permet d’annuler les effets sur les personnages Dayne
Les météores – Permet de booster les Dayne. Combo avec le conseiller
Réserves de la maison Dayne – Tricône et excellente défense contre l’intrigue
Ser Arthur Dayne et Aube – What else ?