Le Trône de Fer JCE
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Le Fan Forum du jeu de cartes évolutif Le Trône de Fer JCE basé sur la saga de G. R. R Martin A song of ice and fire.

 
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 La critique chronique / le TDF

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MessageSujet: La critique chronique / le TDF   La critique chronique / le TDF EmptyVen 7 Mar 2014 - 10:07

Salut, tout d'abord je tiens à rassurer tout le monde, ceci ne sera pas un bulletin régulier de mon état de santé et des diverses maladies et afflictions qui sont les miennes, mais une tentative d"analyse" de ce jeu qui nous réunit ou du moins un billet d'humeur et de réflexions sur les parties jouées et le méta dans lequel nous évoluons,

Vous aurez, je l'espère, un peu d'indulgence pour mon style empesé, mon orthographe défaillante, mes erreurs et oublis éventuels, mais que voulez-vous les ravages du temps...

Néanmoins si vous trouvez ça trop mauvais, je ne saurais que citer Brassens :

"Si quelqu'un en veut je les sors dare-dare, si il n'en veut pas je les remets dans ma guitare"

Alors commençons par le commencement,
Quels sont les particularités du Trône de fer ?

D'abord c'est un LCG, et on peut jouer avec tout le pool de carte édité depuis le passage du jeu à ce format.

C'est une évidence et ça n'a l'air de rien mais cela influence grandement la construction des jeux et l'environnement.

Premièrement parce que ça permet à des p'tits jeunes plein de talents et de foutre de se mesurer avec des vieux bien établis et bouffis d'orgueil à armes presque égales, sachant qu'il ne va pas falloir forcément estourbir grand mère ou vendre son corps pour s'acheter des cartes.

Ensuite cela veut dire que des cartes récentes peuvent "synergiser" (l'est beau ce mot vous trouvez pas ?) avec des anciennes cartes sans que personne ne le voit venir, bon en théorie hein, et que ça devrait favoriser l'originalité et la diversité des jeux (je ne sais pas si c'est vraiment la bonne période pour écrire ça).

Cela veut dire aussi qu'un archétype peut potentiellement rester très longtemps en haut de l'affiche, en bénéficiant des nouvelles sorties, un peu comme un type 1 à Magic, (par exemple le 222 Martell), enfin normalement ils ne devraient pas, mais comme les jeux forts sont très peu métagamés par chez nous, ils restent un peu tout le temps au top.
Dans un environnement sympa, ces jeux ne devraient pas tenir plus de quelques semaines pour ressortir une fois qu'ils ne sont plus contrés et tout casser.
Et plus l'environnement est compétitif plus les jeux se ressembleront si ils n'ont pas été "abattus" avant, seule l'évolution des cartes créées par les concepteurs permettront de faire bouger les choses, en plus de la liste restreinte.

Pour finir ça fait plaisir quand on ouvre son classeur,on se dit qu'on à pas de la thune foutue en l'air (je pensais bien à autre chose mais j'ai oublié, j'éditerais....ou pas).



Le Trône de Fer s'appuie sur le roman éponyme,
Du coup on à une vraie histoire, un peu plus pertinente que Worlaj qui attaque Urza je sais pas quoi, du coup cela veut dire que le jeu est, de mon point de vue condamné à finir un jour sauf à partir dans tout les sens et à inventer des persos des peuples etc... comme cela à pu être le cas dans l'ancien jeu de cartes du Seigneur des anneaux mais qu'il nous reste un peu de temps si Martin n'abuse pas trop du whisky.
Un vrai univers cohérent et patiemment monté, ce qui fait que quand on pose Eddard sur la table on voit plus qu'un bout de carton, on repense au roman , on revoit les personnage de la série (enfin surtout quand on joue des personnages féminins...).
Et, à mon sens, le plaisir du jeu en est décuplé. Même si ce n'est pas toujours très fluff, le coté moins sympa est de devoir choisir entre X versions du même personnage, pas toujours pertinentes d'ailleurs, les protagonistes de ASOIF ayant tendance à trépasser rapidement, on ne voit pas toujours d'évolution notable chez ceux ci. Et que, si c'est cool d'en avoir 2-3, au bout du 25ième Robb voilà quoi..., enfin ça c'est très personnel.


Au niveau des mécanismes les particularités sont nombreuses.

La principale, à mon sens est le double deck, (comme à L5R même si ils ne marchent pas du tout de la même façon)

La ligne de complots est , pour moi, un des attraits principaux du jeu,  elle renforce le coté stratégiqu, le fait que l'on choisisse le complot que l'on va jouer élimine une part de hasard et renforce l'interaction que les joueurs ont sur la table.
Cette ligne permet soit de définir la stratégie du deck principal, soit de pallier ses faiblesses, soit d'accompagner le jeu dans sa dynamique (contrôle, aggro, rush etc...) ou encore de méta les jeux adverses (par exemple attaque venant de la mer contre les jeux influs).
La puissance des complots est très importante, et de leurs bonne utilisation dépend souvent l'issue d'une partie, ce n'est pas pour rien que les mécaniques de cyclage sont souvent très puissante. Pour ma part il me semble que c'est dans le choix et l'utilisation des complots que l'on se rends compte de la qualité et de l'expérience d'un adversaire.
Ceci est beaucoup moins vrai depuis l'avènement des plotlines cités qui restaient marginales auparavant mais qui, depuis la sortie de cité assiégé, sont omniprésentes hors 222.
Bien qu'enthousiaste devant cette mécanique, il faut avouer que sa puissance casse un peu l'intérêt du deck complot, de par sa facilité d'utilisation et sa linéarité, l'inverse de ce que doit être une plotline à mon sens.

C'est aussi pour cela qu'il est très difficile pour les concepteurs de sortir des complots non spécialisés par famille ou mécaniques qui soient intéressants, car dès qu'ils sont trop fort en stat ou en effet ils deviennent presque immédiatement auto-inclus dans les paquets, représailles ou rechercher et réprimer sont de bons exemples.
Ensuite, et même si c'est moins le cas qu'auparavant le jeu est structuré par Valar, quel nouveau joueur ne s'est point ésbaubi ou étranglé devant la puissance de cette carte (je reviendrais dessus un de ces quatre).

Cette mécanique des complots est donc une des principales originalité du jeu que l'on ne voit pratiquement qu'au TDF, ne connaissant pas trop le Star Wars lcg je ne sais pas si les objectifs fonctionnent de la même façon.


Les conditions de victoire.

Je dirais que pour moi c'est là ou le bât blesse. Pour gagner il faut avoir 15 pouvoir (ou plus) et il n'y a pas de conditions de victoires alternatives à part le yoko-geri bien placé dans la tronche de l'adversaire.
Pas de victoire céleste ou de perte à la meule, de starks déshonorés ou de dragons majestueux.
Du coup bah pas de surprise le mec en face va mettre des ptites icones  La critique chronique / le TDF 2741382779  sur la table à un moment (du moins en théorie, une cersei pbtt faisant très bien le taf aussi).
Ce qui nous amène au type de défi.

Le jeu est structuré en trois défis qui influent chacun sur une partie du jeu.
Le mil qui joue sur les cartes en jeu, il s'assimile à une phase de yahhh, on est souvent étonné au début quand on se dit que tuer un perso ou deux par tour c'est pas énorme, en fait ça va très vite et ça peut faire mal, le défi le plus facile à comprendre,

L'intrigue sur les cartes en main, là c'est l'originalité du trône, une petite prise bien placé et vous pouvez quasiment réduire à néant la tactique adverse. c'est le seul jeu que je connaisse ou cette mécanique est si omniprésente et grâce à elle vous ne serez jamais à l'abri, pour moi c'est elle qui équilibre les choses et demande de se poser la question entre cartes en main et cartes sur table, couplé avec valar une bonne prise d'intrigue retourne une partie.
on ne le dira jamais assez mais c'est fort.

Enfin le défi qui sert à rien, le pouvoir, bah oui ça sert à rien mais ça fait gagner.
Le défi qui me semble le plus difficile à appréhender. on voit souvent le nouveau joueur se focaliser dessus, on rit alors sous cape en se disant que c'est quand même un gros noob.
Mais en fait ils ne sont pas tant dans l'erreur que ça, on à dit il faut 15 pou, du coup je vais défendre les miens et te piquer les tiens, je suis machiavélique  ahahaha.
Il arrive souvent aux joueurs expérimentés de négliger ce défi surtout en "early game" en se disant qu'il iront chercher des pou une fois qu'ils auront le contrôle de la table.
Mais avec une petite mécanique de sauvegarde récursive on peut sortir vainqueur d'une partie juste en ne gagnant que des pou, une jeu sans mécanique de "grabb" comme par exemple un siège aura du mal à gagner si vous tenez vos défis pou.
Le renom permet en partie de pallier à ce problème.
C'est le jeu des trônes et il faut étendre son pouvoir (notons au passage que ça a quand même plus de classe que, jte mets 2, jte mets 3 tiens jte mets 4, jte yaaahh à 7, hop t'est mort)


Pour finir la pioche.
A ce jeu on pioche deux par tour minimum, pratiquement à coup sûr. Mais il y a la limite de pioche à+3.

Qu'est ce que ça veut dire ? Déjà que vous avez plus de chances de faire un bon "topdeck" que le jeu se creuse plus vite et qu'en théorie vous avez toujours une chance de revenir dans la partie, puisqu'il y a aussi les complots.

Sur chaque pioche le card advantage ne peut-être que de +3 (ce qui en fait est déjà monstrueux comme vous l'avez remarqué)
Piocher c'est gagner dans un jeu de cartes, la plupart du temps du moins et on voit clairement que les concepteurs on pris cela en compte à la réalisation du jeu, si on n'est pas totalement dans la gestion de sa pioche comme dans Netrunner on est rarement complètement largué.
Mais le drawcap induit aussi une chose, c'est que le trône ne sera "jamais" un jeu à grosses combos, ne pas pouvoir retourner son deck dans tout les sens avec sa pile des morts, de défausse, repiocher 7 et recommencer pour le plaisir, réduit en effet la combalultimedelamortquitue à une presque abstraction (même si il existe certaines boucles).
C'est un peu frustrant pour les builders fous mais c'est comme ça. Le Trône c'est d'abord un jeu de synergie et c'est parfois plus gratifiant d'avoir su harmoniser les coûts, les mécaniques et les sorties que d'avoir trouver la carte X qui déclenche Y.
Encore que....

La fatigue commençant a engourdir MON doigt (je ne suis pas une dactylo, n'est ce pas) je vais m'arrêter là.
On pourrait sûrement imaginer être plus pertinent et exhaustif dans la description et les idées évoquées au dessus du coup je compte sur vous pour l'être dans les commentaires.

Si y'en a...


La phrase de la semaine
"mais pourtant c'est le jeu de Marduk, pourquoi je perds...? "
Un joueur de trône de fer.


Faites vos jeux, rien ne va plus, faites vos jeux.
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MessageSujet: Re: La critique chronique / le TDF   La critique chronique / le TDF EmptyVen 7 Mar 2014 - 10:33

J'aime beaucoup le ton de ton commentaire ! Very Happy Very Happy

kysed a écrit:

La phrase de la semaine
"mais pourtant c'est le jeu de Marduk, pourquoi je perds...."
Un joueur de trône de fer.

Et j'assume : c'est moi mardi dernier ouais Very Happy Very Happy
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MessageSujet: Re: La critique chronique / le TDF   La critique chronique / le TDF EmptyVen 7 Mar 2014 - 10:47

Les objectifs de Star Wars ne fonctionnent pas du tout comme les complots de Trône : il y en a 3 en jeu en même temps, c'est eux qu'on attaque, ils sont remplacés quand on les détruits et on ne les choisit pas (sauf en début de partie, où on en choisit 3 parmi 4 piochés au hasard).
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MessageSujet: Re: La critique chronique / le TDF   La critique chronique / le TDF EmptyVen 7 Mar 2014 - 11:36

J'aime beaucoup ce topic. Je pense que c'est une belle introduction pour de jeune joueur, elle est intéressante et réelle.
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MessageSujet: Re: La critique chronique / le TDF   La critique chronique / le TDF EmptyVen 7 Mar 2014 - 11:46

Très bonne initiative que ce billet d'humeur, cette chronique, cet édito... appelez-le comme vous voulez.

kysed a écrit:


Le Trône de Fer s'appuie sur le roman éponyme,
Du coup on à une vraie histoire, un peu plus pertinente que Worlaj qui attaque Urza je sais pas quoi, du coup cela veut dire que le jeu est, de mon point de vue condamné à finir un jour sauf à partir dans tout les sens et à inventer des persos des peuples etc... comme cela à pu être le cas dans l'ancien jeu de cartes du Seigneur des anneaux mais qu'il nous reste un peu de temps si Martin n'abuse pas trop du whisky.
Un vrai univers cohérent et patiemment monté, ce qui fait que quand on pose Eddard sur la table on voit plus qu'un bout de carton, on repense au roman , on revoit les personnage de la série (enfin surtout quand on joue des personnages féminins...).
Et, à mon sens, le plaisir du jeu en est décuplé.

Je suis tout à fait d'accord avec toi, et je pense que c'est aussi une des raisons de la bonne ambiance qui règne dans la communauté.
Une des premières choses qui m'a frappé quand j'ai commencé à participer à des CR (en 2011), c'est que la communauté rassemble des joueurs de carte (normal) mais aussi des fans de ASOIF. Tous les joueurs n'ont pas lu le roman, mais une grande partie quand même, et l'univers est omniprésent, dans les discussions, dans l'organisation, dans l'ambiance...
Des fois on a l'impression que les gens sont aussi content d'avoir joué/gagné que d'avoir représenté (et fait briller ou pas) une maison.
Perso, je trouve ça génial.

kysed a écrit:

La puissance des complots est très importante, et de leurs bonne utilisation dépend souvent l'issue d'une partie, ce n'est pas pour rien que les mécaniques de cyclage sont souvent très puissante. Pour ma part il me semble que c'est dans le choix et l'utilisation des complots que l'on se rends compte de la qualité et de l'expérience d'un adversaire.
Ceci est beaucoup moins vrai depuis l'avènement des plotlines cités qui restaient marginales auparavant mais qui, depuis la sortie de cité assiégé, sont omniprésentes hors 222.

Coup d'Etat à port-réal et quart torrhen y sont pour beaucoup (plus que cité assiégée selon moi) aux portes aussi, car ils permettent à d'autres decks que ombre de jouer cité. Sans eux, les plots cité seraient restés cantonné aux decks ombre (ouverture avec cité des mensonges).


kysed a écrit:

Ensuite, et même si c'est moins le cas qu'auparavant le jeu est structuré par Valar, quel nouveau joueur ne s'est point ésbaubi ou étranglé devant la puissance de cette carte (je reviendrais dessus un de ces quatre).

La liste restreinte a pour but d'éviter certaines synergies abusées mais également d'éviter que certaines cartes soient dans tous les decks. Pourquoi représailles et search and detain (pour ne citer qu'eux) seraient dans la liste restreinte et pas valar. D'autant qu'il existe désormais d'autres reset (moins efficaces radicaux certes mais quand même). Pour moi, jouer valar (qui est quand même très puissante comme tu l'as dit) doit relever d'un choix de deckbuiliding, d'où sa place sur la liste restreinte.
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MessageSujet: Re: La critique chronique / le TDF   La critique chronique / le TDF EmptyVen 7 Mar 2014 - 13:32

Je suis entièrement d'accord avec tout ce que tu as écrit. Même si j'avoue en tant qu'amateur de deck building regretter de ne pas pouvoir faire de combos boucles. ^^

En tout cas, merci pour ces lignes qui permettent de mieux appréhender ce jeu.  Very Happy 

Félicitations et merci !!!!  cheers 
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MessageSujet: Re: La critique chronique / le TDF   La critique chronique / le TDF EmptyVen 7 Mar 2014 - 14:06

Même sans être restreint, Valar est loin d'être dans tous les decks. Ça reste un effet puissant, mais avec une contrepartie sérieuse.
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MessageSujet: Re: La critique chronique / le TDF   La critique chronique / le TDF EmptyVen 7 Mar 2014 - 16:20

Tu avais une condition de victoire alternative durant l'édition hiver du CCG : la défaite à la maudite, qui consistait à faire que votre adversaire atteigne 5 cartes avec le trait maudit dans sa pile des morts. Malheureusement, si votre adversaire jouait 0 cartes maudites, on ne pouvait pas gagner avec cette condition de victoire car on ne pouvait rajouter 5 cartes maudites à l'adversaire, seulement 3 si ma mémoire est bonne. Mais à l'époque j'ai vu deux-trois victoires comme ça.
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MessageSujet: Re: La critique chronique / le TDF   La critique chronique / le TDF EmptyVen 7 Mar 2014 - 17:12

Loupgris a écrit:
Tu avais une condition de victoire alternative durant l'édition hiver du CCG : la défaite à la maudite, qui consistait à faire que votre adversaire atteigne 5 cartes avec le trait maudit dans sa pile des morts. Malheureusement, si votre adversaire jouait 0 cartes maudites, on ne pouvait pas gagner avec cette condition de victoire car on ne pouvait rajouter 5 cartes maudites à l'adversaire, seulement 3 si ma mémoire est bonne. Mais à l'époque j'ai vu deux-trois victoires comme ça.

Faux, j'avais gagné deux fois alors que l'connard d'en face avait joué 0 maudites :
L'attachement magique x 3 + Pyramide de Meeren + Longue Nuit = 5 maudites !  Razz 
C'était vraiment bonnard ce type de decks.

Sinon, joli texte Kysed, faut enchainer main'nant !  cheers 
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MessageSujet: Re: La critique chronique / le TDF   La critique chronique / le TDF EmptyVen 7 Mar 2014 - 17:36

Tes réflexions sont très intéressantes Kysed.
Je suis d'accord sur presque tous les points (à part que je trouve que Valar a parfaitement sa place dans le méta).

Je déplore aussi que la recherche de compétitivité tende à réduire l'originalité des decks. Je dirais que c'est accentué par internet, car tout le monde peut trouver la liste des derniers gros decks du moment et les jouer (même si ça suffit pas pour gagner).
Heureusement qu'il y a toujours des builders, parfois un peu fous mais surtout imaginatifs, pour trouver des choses originales et apporter de la fraîcheur. Et même parfois c'est fort et ça gagne !  Cool 

Par contre, t'as pas du tout abordé une autre particularité du jeu de cartes TdF (et je comprends pourquoi, car tu n'aimes pas ça), c'est la Mêlée.

Je suis pas expert, mais il me semble que Vampire est le seul autre jeu permettant de jouer à plus de 2, tout en gardant des parties intéressantes et en favorisant le dialogue entre les joueurs.
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MessageSujet: Re: La critique chronique / le TDF   La critique chronique / le TDF EmptyVen 7 Mar 2014 - 17:48

D'ailleurs, Vampire ne tourne bien qu'en multijoueur.
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Ser Arthur Lannister
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MessageSujet: Re: La critique chronique / le TDF   La critique chronique / le TDF EmptyVen 7 Mar 2014 - 19:06

Valar c'est LA carte qui définit le méta, encore et toujours. Pour ceux qui n'ont connu que le LCG, ça peut sembler exagéré, mais ceux qui ont connu des métas sans cette carte auront du mal à me contredire. Le fait qu'à n'importe quel tour l'adversaire puisse tuer tous les persos d'une table, ça tempère énormément le jeu. C'est la carte qui fait qu'on ne peut pas swarmer comme un goret gratuitement, qu'on peut difficilement gagner sans garder des cartes sous le coude, etc.Pas de valar, ce sont les 3/4 des decks contrôles qui partent à la poublelle, vive l'aggro et le rush. La valeur d'une carte est grandement influencée par sa capacité à résister à un valar ou bien à impacter celui-ci.

Bref, c'est encore et toujours la carte qui définit le jeu selon moi. Je suis très content qu'elle soit là (qu'on la joue ou pas d'ailleurs, sa simple existence pèse sur le méta) et sans elle, le jeu serait (était) beaucoup plus grosbill.


Un autre point sur lequel je voulais réagir: Effectivement, il n'y a pas de victoire alternative actuellement. Ceci dit, il y a tellement de myens d'atteindre ces 15 points que pour moi il y a bien différetns type de victoire. J'apprécie aussi beaucoup le fait qu'à TdF, plutôt que d'avoir pour objectif de détruire l'adverse, on ait à construire sa victoire en accumulant des points.
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MessageSujet: Re: La critique chronique / le TDF   La critique chronique / le TDF EmptyVen 7 Mar 2014 - 19:48

Arthur a raison Smile
En CCG, tuer tout le monde c'était pas a la portée de tout les lignes de plot (et post hiver, j'ai pas souvenir qu'il y avait un plot qui faisait table rase des persos) ^^

Pour les victoires alternatives, tu peux considérer que le Viserys Roi donne une condition de victoire a moitié alternative :p
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MessageSujet: Re: La critique chronique / le TDF   La critique chronique / le TDF EmptyVen 7 Mar 2014 - 23:30

@Comm, les différents formats je voulais les aborder dans la prochaine chronique, d'ailleurs je me suis réconcilié avec la mêlée  Very Happy 

@Arthur, oui je suis d'accord, valar est la carte qui définit le méta je ne l'ai ptet pas assez fait sentir,
et c'est ce que je disais en parlant de ça à quand même plus de classe, c'est qu'on peut construire au lieu de détruire.
Par contre je sais pas , effectivement il y a plusieurs moyens d'arriver aux 15 pou, mais quand même
comparé à d'autres mécaniques dans d'autres jeux qui permettent des victoires différentes je vois la différence.
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MessageSujet: Re: La critique chronique / le TDF   La critique chronique / le TDF EmptyVen 7 Mar 2014 - 23:37

Mais ce que soulève Arthur, et c'est très intéressant je trouve, c'est surtout que contrairement à d'autres jeux de cartes (peut-être même tous), il s'agit pour gagner de construire pour soit, et non de détruire l'autre... Et il y a plusieurs façons d'y arriver à Agot.

Chouette article Kysed. Même si on peut trouver à redire, ça a le mérite d'être très intelligent je trouve. Moi je suis pour, vivement le prochain.
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MessageSujet: Re: La critique chronique / le TDF   La critique chronique / le TDF EmptyVen 7 Mar 2014 - 23:59

Tu parlais de la sortie assiégée qui a mis tout en haut de l'affiche la plotline cité, mais il y a aussi coup d'état à PR qui assure à la plotline sa place. Si cité assiégée était restreinte demain, il y aurait toujours un plot 4-8-1 avec un effet kisscool pour prendre sa place dans la rotation de cette ligne de complot. D'autant que cité assiégée se joue en début de rotation de la plotline, donc tôt, et pète un de ses lieux pour sortir un lieu de ressource à l'adv, le plus souvent. Pas super trippant pour développer son économie et prendre un avantage. KR coup a le bon goût de ne pas toucher aux ressources du joueur, de lui en donner et de gagner l'init.

On peut aussi regrette que at the gates soit cité..."Salut, je tutore Kedry/ un mestre bicône 3str int+pow et en plus je commence à te dérouler la plotline.

Trop d'ouvertures alternatives trop fortes pour la plotline (armer les murs, at the gates, KR) et le rajout d'un plot de cyclage l'ont mise au plus niveau, au lieu de simplement la renouveler/mettre à niveau en diversifiant les options pour la jouer (auparavant cantonnées à l'ombre).

Le reste de ce que tu dis est très pertinent, et agréable à lire. Tu écris mieux que ce que tu sembles croire.




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MessageSujet: Re: La critique chronique / le TDF   La critique chronique / le TDF EmptySam 8 Mar 2014 - 0:06

Bah à mon sens, effectivement les plots cités d'ouverture sortis sont très forts mais je pense tout de même que le plot "structurant" de la ligne c'est l'incli et le pète lieu.
tu enlève le pète lieu c'est d'un coup bcp moins de gestion.

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MessageSujet: Re: La critique chronique / le TDF   La critique chronique / le TDF EmptySam 8 Mar 2014 - 0:41

Clairement, si beaucoup jouent la plotline citée, c'est parce qu'il y a une gestion de lieu radicale.
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MessageSujet: Re: La critique chronique / le TDF   La critique chronique / le TDF EmptySam 8 Mar 2014 - 0:49

Perso c'est pour ça que je la joue, quitte à n'en jouer qu'un en plus parfois...
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MessageSujet: Re: La critique chronique / le TDF   La critique chronique / le TDF EmptySam 8 Mar 2014 - 10:02

Je pense que c'est aussi du au HoD qui est (quasiment) que géré par ça. S'il n'y avait pas les immunités données par l'agenda, est-ce qu'on se rabattrait pas sur d'autres types de pete lieux ?
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MessageSujet: Re: La critique chronique / le TDF   La critique chronique / le TDF EmptySam 8 Mar 2014 - 15:58

Maintenant y a aussi Rally Cry qui permet de gérer un lieu HoD, si besoin. C'est un peu plus conditionnel (rapport aux "cards in command"), mais c'est efficace. Et on peut faire une plot line sans Cité. Wink

Je pense que (presque) tout le monde joue Cité pas seulement pour le pète-lieu, mais aussi parce que c'est hyper polyvalent : incli, kill ciblé, le tout copiable une fois éventuellement. Et avec 1 ou 2 prises de 2, ce qui est non négligeable.

Et tout ça est possible, comme vous le dites, grâce aux récents plots d'ouverture en plus de Cité des Mensonges. C'est vrai que si on enlevait le trait Cité à Aux portes et Coup d'état à Port-Réal, et aussi à Torrhen's Square, la plotline perdrait vachement en popularité.

Mais c'est sûr que c'est là qu'il faut agir. Restreindre Cité assiégé ne serait pas suffisant.
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Rombubu
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MessageSujet: Re: La critique chronique / le TDF   La critique chronique / le TDF EmptySam 8 Mar 2014 - 16:42

Et pourquoi pas restreindre le fait d'avoir au minimum 2 plots cité dans sa plot line ? Je sais c'est un peu tordu. Le problème c'est qu'en tant que nouveau joueur je ne vois pas comment on pourrait diminuer les plots cité sans détruire cette thématique.
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BlackHawk
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MessageSujet: Re: La critique chronique / le TDF   La critique chronique / le TDF EmptySam 8 Mar 2014 - 17:18

Je pense plutôt qu'il faudrait restreindre juste le cité assiégée et celui qui tue un perso, comme ça on verrait autre chose sur les plotlines....  cheers 
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Rombubu
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MessageSujet: Re: La critique chronique / le TDF   La critique chronique / le TDF EmptySam 8 Mar 2014 - 18:25

En parlant de restreintes on sait quand va sortir la FAQ ?
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MessageSujet: Re: La critique chronique / le TDF   La critique chronique / le TDF EmptySam 8 Mar 2014 - 18:33

La FAQ n'a pas de dates programmée, elle sort tout les trimestres normalement.

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MessageSujet: Re: La critique chronique / le TDF   La critique chronique / le TDF Empty

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