Salut, tout d'abord je tiens à rassurer tout le monde, ceci ne sera pas un bulletin régulier de mon état de santé et des diverses maladies et afflictions qui sont les miennes, mais une tentative d"analyse" de ce jeu qui nous réunit ou du moins un billet d'humeur et de réflexions sur les parties jouées et le méta dans lequel nous évoluons,
Vous aurez, je l'espère, un peu d'indulgence pour mon style empesé, mon orthographe défaillante, mes erreurs et oublis
éventuels, mais que voulez-vous les ravages du temps...
Néanmoins si vous trouvez ça trop mauvais, je ne saurais que citer Brassens :
"Si quelqu'un en veut je les sors dare-dare, si il n'en veut pas je les remets dans ma guitare"
Alors commençons par le commencement,
Quels sont les particularités du Trône de fer ?
D'abord c'est un LCG, et on peut jouer avec tout le pool de carte édité depuis le passage du jeu à ce format.
C'est une évidence et ça n'a l'air de rien mais cela influence grandement la construction des jeux et l'environnement.
Premièrement parce que ça permet à des p'tits jeunes plein de talents et de foutre de se mesurer avec des vieux bien établis et bouffis d'orgueil à armes presque égales, sachant qu'il ne va pas falloir forcément estourbir grand mère ou vendre son corps pour s'acheter des cartes.
Ensuite cela veut dire que des cartes récentes peuvent "synergiser" (l'est beau ce mot vous trouvez pas ?) avec des anciennes cartes sans que personne ne le voit venir, bon en théorie hein, et que ça devrait favoriser l'originalité et la diversité des jeux (je ne sais pas si c'est vraiment la bonne période pour écrire ça).
Cela veut dire aussi qu'un archétype peut potentiellement rester très longtemps en haut de l'affiche, en bénéficiant des nouvelles sorties, un peu comme un type 1 à Magic, (par exemple le 222 Martell), enfin normalement ils ne devraient pas, mais comme les jeux forts sont très peu métagamés par chez nous, ils restent un peu tout le temps au top.
Dans un environnement sympa, ces jeux ne devraient pas tenir plus de quelques semaines pour ressortir une fois qu'ils ne sont plus contrés et tout casser.
Et plus l'environnement est compétitif plus les jeux se ressembleront si ils n'ont pas été "abattus" avant, seule l'évolution des cartes créées par les concepteurs permettront de faire bouger les choses, en plus de la liste restreinte.
Pour finir ça fait plaisir quand on ouvre son classeur,on se dit qu'on à pas de la thune foutue en l'air (je pensais bien à autre chose mais j'ai oublié, j'éditerais....ou pas).
Le Trône de Fer s'appuie sur le roman éponyme,
Du coup on à une vraie histoire, un peu plus pertinente que Worlaj qui attaque Urza je sais pas quoi, du coup cela veut dire que le jeu est, de mon point de vue condamné à finir un jour sauf à partir dans tout les sens et à inventer des persos des peuples etc... comme cela à pu être le cas dans l'ancien jeu de cartes du Seigneur des anneaux mais qu'il nous reste un peu de temps si Martin n'abuse pas trop du whisky.
Un vrai univers cohérent et patiemment monté, ce qui fait que quand on pose Eddard sur la table on voit plus qu'un bout de carton, on repense au roman , on revoit les personnage de la série (enfin surtout quand on joue des personnages féminins...).
Et, à mon sens, le plaisir du jeu en est décuplé. Même si ce n'est pas toujours très fluff, le coté moins sympa est de devoir choisir entre X versions du même personnage, pas toujours pertinentes d'ailleurs, les protagonistes de ASOIF ayant tendance à trépasser rapidement, on ne voit pas toujours d'évolution notable chez ceux ci. Et que, si c'est cool d'en avoir 2-3, au bout du 25ième Robb voilà quoi..., enfin ça c'est très personnel.
Au niveau des mécanismes les particularités sont nombreuses.
La principale, à mon sens est le double deck, (comme à L5R même si ils ne marchent pas du tout de la même façon)
La ligne de complots est , pour moi, un des attraits principaux du jeu, elle renforce le coté stratégiqu, le fait que l'on choisisse le complot que l'on va jouer élimine une part de hasard et renforce l'interaction que les joueurs ont sur la table.
Cette ligne permet soit de définir la stratégie du deck principal, soit de pallier ses faiblesses, soit d'accompagner le jeu dans sa dynamique (contrôle, aggro, rush etc...) ou encore de méta les jeux adverses (par exemple attaque venant de la mer contre les jeux influs).
La puissance des complots est très importante, et de leurs bonne utilisation dépend souvent l'issue d'une partie, ce n'est pas pour rien que les mécaniques de cyclage sont souvent très puissante. Pour ma part il me semble que c'est dans le choix et l'utilisation des complots que l'on se rends compte de la qualité et de l'expérience d'un adversaire.
Ceci est beaucoup moins vrai depuis l'avènement des plotlines cités qui restaient marginales auparavant mais qui, depuis la sortie de cité assiégé, sont omniprésentes hors 222.
Bien qu'enthousiaste devant cette mécanique, il faut avouer que sa puissance casse un peu l'intérêt du deck complot, de par sa facilité d'utilisation et sa linéarité, l'inverse de ce que doit être une plotline à mon sens.
C'est aussi pour cela qu'il est très difficile pour les concepteurs de sortir des complots non spécialisés par famille ou mécaniques qui soient intéressants, car dès qu'ils sont trop fort en stat ou en effet ils deviennent presque immédiatement auto-inclus dans les paquets, représailles ou rechercher et réprimer sont de bons exemples.
Ensuite, et même si c'est moins le cas qu'auparavant le jeu est structuré par Valar, quel nouveau joueur ne s'est point ésbaubi ou étranglé devant la puissance de cette carte (je reviendrais dessus un de ces quatre).
Cette mécanique des complots est donc une des principales originalité du jeu que l'on ne voit pratiquement qu'au TDF, ne connaissant pas trop le Star Wars lcg je ne sais pas si les objectifs fonctionnent de la même façon.
Les conditions de victoire.
Je dirais que pour moi c'est là ou le bât blesse. Pour gagner il faut avoir 15 pouvoir (ou plus) et il n'y a pas de conditions de victoires alternatives à part le yoko-geri bien placé dans la tronche de l'adversaire.
Pas de victoire céleste ou de perte à la meule, de starks déshonorés ou de dragons majestueux.
Du coup bah pas de surprise le mec en face va mettre des ptites icones
sur la table à un moment (du moins en théorie, une cersei pbtt faisant très bien le taf aussi).
Ce qui nous amène au type de défi.
Le jeu est structuré en trois défis qui influent chacun sur une partie du jeu.
Le mil qui joue sur les cartes en jeu, il s'assimile à une phase de yahhh, on est souvent étonné au début quand on se dit que tuer un perso ou deux par tour c'est pas énorme, en fait ça va très vite et ça peut faire mal, le défi le plus facile à comprendre,
L'intrigue sur les cartes en main, là c'est l'originalité du trône, une petite prise bien placé et vous pouvez quasiment réduire à néant la tactique adverse. c'est le seul jeu que je connaisse ou cette mécanique est si omniprésente et grâce à elle vous ne serez jamais à l'abri, pour moi c'est elle qui équilibre les choses et demande de se poser la question entre cartes en main et cartes sur table, couplé avec valar une bonne prise d'intrigue retourne une partie.
on ne le dira jamais assez mais c'est fort.
Enfin le défi qui sert à rien, le pouvoir, bah oui ça sert à rien mais ça fait gagner.
Le défi qui me semble le plus difficile à appréhender. on voit souvent le nouveau joueur se focaliser dessus, on rit alors sous cape en se disant que c'est quand même un gros noob.
Mais en fait ils ne sont pas tant dans l'erreur que ça, on à dit il faut 15 pou, du coup je vais défendre les miens et te piquer les tiens, je suis machiavélique ahahaha.
Il arrive souvent aux joueurs expérimentés de négliger ce défi surtout en "early game" en se disant qu'il iront chercher des pou une fois qu'ils auront le contrôle de la table.
Mais avec une petite mécanique de sauvegarde récursive on peut sortir vainqueur d'une partie juste en ne gagnant que des pou, une jeu sans mécanique de "grabb" comme par exemple un siège aura du mal à gagner si vous tenez vos défis pou.
Le renom permet en partie de pallier à ce problème.
C'est le jeu des trônes et il faut étendre son pouvoir (notons au passage que ça a quand même plus de classe que, jte mets 2, jte mets 3 tiens jte mets 4, jte yaaahh à 7, hop t'est mort)
Pour finir la pioche.
A ce jeu on pioche deux par tour minimum, pratiquement à coup sûr. Mais il y a la limite de pioche à+3.
Qu'est ce que ça veut dire ? Déjà que vous avez plus de chances de faire un bon "topdeck" que le jeu se creuse plus vite et qu'en théorie vous avez toujours une chance de revenir dans la partie, puisqu'il y a aussi les complots.
Sur chaque pioche le card advantage ne peut-être que de +3 (ce qui en fait est déjà monstrueux comme vous l'avez remarqué)
Piocher c'est gagner dans un jeu de cartes, la plupart du temps du moins et on voit clairement que les concepteurs on pris cela en compte à la réalisation du jeu, si on n'est pas totalement dans la gestion de sa pioche comme dans Netrunner on est rarement complètement largué.
Mais le drawcap induit aussi une chose, c'est que le trône ne sera "jamais" un jeu à grosses combos, ne pas pouvoir retourner son deck dans tout les sens avec sa pile des morts, de défausse, repiocher 7 et recommencer pour le plaisir, réduit en effet la combalultimedelamortquitue à une presque abstraction (même si il existe certaines boucles).
C'est un peu frustrant pour les builders fous mais c'est comme ça. Le Trône c'est d'abord un jeu de synergie et c'est parfois plus gratifiant d'avoir su harmoniser les coûts, les mécaniques et les sorties que d'avoir trouver la carte X qui déclenche Y.
Encore que....
La fatigue commençant a engourdir MON doigt (je ne suis pas une dactylo, n'est ce pas) je vais m'arrêter là.
On pourrait sûrement imaginer être plus pertinent et exhaustif dans la description et les idées évoquées au dessus du coup je compte sur vous pour l'être dans les commentaires.
Si y'en a...
La phrase de la semaine
"mais pourtant c'est le jeu de Marduk, pourquoi je perds...? "
Un joueur de trône de fer.
Faites vos jeux, rien ne va plus, faites vos jeux.