Martell Sauvageon Maison: Martell
62 Cartes
Agenda: 3
Sand Des Premiers Hommes
Le Peuple Libre
Les Derniers Géants
Complots: 7
La fureur du soleil 5-7-1
Chant d'été 5-5-1
Fete de l'hiver 4-5-1
Les noces pourpres 4-3-1
Attaque au feu grégeois 3-4-1
Les vents de l'hiver 3-2-2
Aux lances! 3-0-1
Personnages: 34
3 Refugié de la citadelle
3 Amante dornienne
2 Messager de maison
2 Mestre de boycitre
1 Ser Arys du Rouvre
1 Ellaria sand
2 Arianne Martell
2 Noirétoile
3 Oiseau Charognard
1 Varamyr Sixpeaux
1 Craster
1 Val
1 Orell l'aigle
1 Mance Rayder
1 Zoman
1 Sorcière sauvageonne
3 Pillards de clinquefrac
2 Hommes de Mance
3 La Horde de sauvageons
Attachements: 5
2 Pointes d'escalade
2 Lame venimeuse
1 Hydromel sauvageon
Evenements: 10
2 Vengeance rouge
2 Il se croit malin
3 Au delà du mur
3 Sable brulant
Lieux: 13
1 Rue malfamé
1 Rue de l'acier
3 Jardins aquatiques
2 Les contrées d'au dela du mur
3 Mer d'été
2 Fiefs de dorne
1 Chambre de lord Doran
Explications:
Les complots:
Des complots avec d'assez bonnes stats. Fete de l'hiver permet de gratter 1 pouvoir (voir deux), c'est toujours ça de pris. Les noces Pourpres, j'adore ce complot. Je prefere l'Attaque au feu gregeois que Valar M. Les vents de l'hiver m'apporte un complot à prise de 2. Aux lances, complot toujours aussi fort avec une bande de sauvageons furtifs.
Les personnages:
Les refugiés car c'est bon en set up et poser des personnages pour zéro c'est toujours utile, me restant souvant de l'or ils ne partent pas betement à l'hegemonie. Messager et Amante, la batterie de pioche made in Martell. Les mestres permettent de virer pas mal de saloperie genre filet de peche. Ser Arys pour son affet kiss cool et renom. Ellaria Sand car elle ne m'a jamais deçu. Arianne un des gros persos Martell appelé aussi "Miss Focus". Noirétoile le ninja avec renom.
Les corbeaux , je dirais "what else".
Je trouve que les sauvageons disposent de superbes agendas, reduire le premier persos de 2, tous furtifs avec un bonus de +1 en force. Varamyr est sympa (j'aime son illustration), le pére Craster c'est pour l'intrigue, Val où "Miss bonheur", Orell le pete couille et Mance le tricone. Zoman permet d'ajuster au cas où je viendrais à avoir une faiblesse dans un defis en particulier, la sorciere la copine de samwell, les pillards une bonne force de frappe, les homme de mance car c'est bien d' avoir des cartes dans l'ombre et permet de bluffer l'adversaire "Ah, il jout Martell donc c'est une lames venimeuses, je vais attendre avant de poser mon pins" et ça fait un persos à l'abris face à un reset. Pour finir les hordes sont monstrueuses, surtout qu'on peut en mettre une en jeu pour 2 (7- 3 agenda le nord -2 agenda Sang des premiers hommes).
Attachements:
Du classique, les lames pour les pitchouents et les pics pour les lieux casses bonbons. Une hydromelle, c'est le petit kinder du deck sur Orell ou une horde, c'est toujours rigolo.
Evenements:
Ah les événements Martell!!! Que du bonheur.
J'ai choisi des événements uniquements dans le but de bluffer l'adversaire. Un peut de cancel avec les Il se croit malin, un peu de vendetta avec la vengeance rouge. Dans ce deck, je n'ai pas mis un des meilleurs event Martell, une partie de Cyvasse, mais franchement, je trouve que plus je joue les sables brulants, plus j'aime cette carte. Rien que de voir l'adversaise, quand je n'ai pas l'initiative, faire ses calculs pour ammortir le retour de baton via la batterie de personnages que j'ai ayant la furtivité, et se voir declarer aucun defenseurs, pour finallement avoir son defis tombé à l' eau. Ca c'est du Martell tout craché...
Je vais finir avec l'event sauvageon, au dela du mur. Une fois encore, je trouve que c'est pile poil dans la mentalité Martell à vouloir faire des trucs vicieux. En debut de partie ça temporise énormement, puis ça permet de piquer un lieu si on manque d'influence pour une vengeance rouge (donjon rouge ^^), sa peut bousiller un détroit ou tout ces lieux reducteurs, piquer une douve gelée à un stark c'est bien rigolo, ayant de temps den temps des cartes dans l'ombre, on peut calculer pour faire un peu de magie noire en face à un lanni ou baratheombre, piquer un trone de fer, bref pleins de possibilité et meme en fin de parti, c'est toujours interessant. Il est vrai que c'est tres situationnel, mais ça permet de faire des trucs un peu exotiques...
Lieux:
Du classique avec de l'or, un peu d'influence, la rue de l'acier pour les sauvageons et la rue malfamé pour les Martell.
Donc amis joueurs Martell ou autres, si vous avez des idées pour modifier, arranger ou autres, je suis preneur. Actuellement, il y a quelques cartes que je penserais changer, mais j'aimerais surtout rajouter au moins 1 Val tellement, je trouve ce personnage fort.
PS: Par contre, ayant 2 joueurs Greyjoys, ça permet d'expliquer la presence de certaines cartes comme le complots les vents de l'hiver, les mestres de boycitre...