Le Trône de Fer JCE
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Halion
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Halion


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MessageSujet: Conseils JdR   Conseils JdR EmptyMar 4 Déc 2018 - 14:46

Salutations,

au cas où des amateurs de JdR passent par là, je suis à la recherche d'avis concernant deux jeux : le Trône de Fer (d'Edge) et Star Wars (de FFG). Quelles sont vos expériences ? vos avis ? voyez-vous des points forts ou des points faibles ?

En fait, je me suis mis au jeu de rôle il y a peu en tant que joueur (sur L5R ancienne version) et j'aimerais tester le rôle de MJ. Mes hésitations vont entre ces deux univers que j'aime beaucoup, mais comme ce sont deux "énormes" gammes de bouquins, je vais pas pouvoir tout prendre d'un coup. Je suis donc à la recherche de retours de joueurs sur ces deux jeux Smile

Au plaisir de vous lire !
Halion
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Molli
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Molli


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MessageSujet: Re: Conseils JdR   Conseils JdR EmptyMar 4 Déc 2018 - 16:35

Salut,

Je ne suis pas joueur moi-même, mais il y a un topic dédié aux jeux Star Wars sur le forum de Star Wars Universe, qui a une grosse communauté (dont Boberyn et moi faisons partie).
Tu y trouveras sûrement des avis et conseils.

https://www.starwars-universe.com/forum/jdr-miniatures-ccg-tcg-f15/
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Lord Valorna
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Lord Valorna


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MessageSujet: Re: Conseils JdR   Conseils JdR EmptyMar 4 Déc 2018 - 17:12

Salut ! Tu tombes bien... je suis admin/animateur/mj d'un club de jdr.
Et je dispose des deux jeux, toutefois je n'ai que les kits pour SW.

J'adore toutes les licences de TdF, et celle du jeu de rôle est vraiment sympa.
On y incarne par défaut les membres d'une maison noble (héritier, dame, mestre, chevalier, serviteur...), et le but est de la faire prospérer malgré les complots qui peuvent la viser.

Niveau système de jeu ça se traduit par des règles de jet de dés Roll&Keep (comme les anciennes versions de L5R). Il y a autant la place pour le combat/bataille que pour les intrigues (il y a tout un système d'affrontement, d'attitudes, de tactiques et d'objectifs). En plus, il y a l'aspect "maison noble" avec de la gestion des caractéristiques qu'on doit faire progresser (la défense donne un meilleur château, la puissance confère des armées, etc).

C'est sympa. La gamme est quand même plutôt bien fournie actuellement... même si l'éditeur anglophone (Green Ronin) vient d'arrêter la licence. A ce jour, j'ai pas encore de nouvelle de qui la détiendra dans l'avenir.

Tu as :
- un livre de base, avec un gros scénario Péril à Port-Réal ;
- un livre de campagne avec tous les personnages de la saga et leur fiche de personnage, du fluff (mais on trouve aussi bien sur l'encyclopédie de la Garde de Nuit), plus des conseils pour rendre l'atmosphère des romans ;
- un écran de jeu avec un scénario Noces de Dupes (un mariage typique dans la veine de la saga) ;
- un supplément Chroniques de Westeros avec un ensemble de maisons nobles déjà prêtes à jouer, plus d'autres petits scénarios comme le Complot de Fer ;
- il y a aussi un livre centré sur la Garde de Nuit et les Sauvageons pour jouer différemment (même si on peut toujours gérer un château du Mur et un clan de sauvageon), avec les fiches des Marcheurs Blancs...
- Enfin le plus récent et dernier ouvrage de la gamme, je crois, c'est une campagne Le Trésor du Dragon, qui s'apparente à une chasse au trésor de la maison Targaryen au travers les Sept Couronnes et Essos.
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Lord Valorna
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Lord Valorna


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MessageSujet: Re: Conseils JdR   Conseils JdR EmptyMar 4 Déc 2018 - 17:22

Si tu aimes bien SW, et un système peut-être plus novateur, je crois que tu peux t'essayer à ce jdr.
Le principal souci c'est qu'il nécessite des dés spéciaux, qui coutent chers dans le commerce.
Du coup il existe des Kits d'introduction, qui sont à mon avis super efficaces au niveau qualité/prix, et qui offrent en plus un set de dés. Il y a en prime des scénarios supplémentaires pour poursuivre l'aventure, et qui sont gratuits sur le site de l'éditeur.

C'est assez étrange, mais l'éditeur a choisi de séparer l'univers de jeu en 3 parties.
La partie dédiée aux brigands de l'espace, type Han Solo.
Celle réservée à la Rébellion, genre Leia.
Et enfin celle concernant les Jedi, comme Luke.
Chacun a un gros livre qui lui est dédié, avec chacun des races/classes/objets typiques...
Alors le souci à nouveau c'est le prix, si on désire avoir tout, car c'est quand même 50€ le livre (et en plus il y a des parties des livres qui sont identiques).
A côté de ça il y a des suppléments pour des scénarios, et des nouvelles races/classes/objets.

Les personnages évoluent en débloquant des Talents dans un arbre à Talents. Chaque classe est différente. Après le système est sympa et narratif, ça tourne assez vite.
FantasyFlightGames adapte d'ailleurs ce système pour toutes ses nouvelles licences actuellement, comme la nouvelle mouture de L5R.
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Halion
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MessageSujet: Re: Conseils JdR   Conseils JdR EmptyMar 4 Déc 2018 - 23:08

Merci pour ces réponses !

@Molli Je suis allé sur le forum SWU du coup, et j’ai posé mes questions Smile

@Lord Valorna Très intéressants ces avis. Les gameplays des deux jeux ont l’air très bien. Peut-être que Star Wars est plus débutant-friendly. Pour quelqu’un qui va prendre le livre de règles, le kit d’initiation est-il vraiment intéressant ? C’est pas redondant avec le Rulebook? Surtout que j’ai l’intention d’ecrire mes propres intrigues, donc je ne pense pas utiliser celles fournies par FFG, ou alors uniquement comme source d’inspiration. Il y a une quantité assez hallucinante de produits dans la gamme JdR SW. Tu conseilles certains livres plus que d’autres ? Tu as choisi quel Rulebook parmi les 3 ?
Concernant AGOT, le fait que l’editeur VO arrête la publication laisse t il présager une nouvelle édition ailleurs comme c’etait le cas pour L5R?
Petit HS : as tu testé les JdR L5R de FFG et le nouveau « Aventures en Terre du Milieu » ? Smile
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Lord Valorna
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Lord Valorna


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MessageSujet: Re: Conseils JdR   Conseils JdR EmptyMer 5 Déc 2018 - 0:33

Les Kit SW (enfin celui de la Rebellion a pas été commercialisé en VF) ont l'avantage d'avoir 4 fascicules avec des personnages déjà préparés (je crois qu'on peut les télécharger sur le site en pdf). Assez didactiques, mais évidemment si tu veux des héros personnalisés, ce n'est pas capital. Il y a quelques maps, plusieurs jetons pour les héros déjà créés, les adversaires et les symboles de Force (mais n'importe quel token ou figurine peut faire l'affaire entre nous). Un livret pour le scénario, un livret pour les règles du jeu essentielles. Plus les dés.
Bah moi je l'ai pris car j'ai hésité à prendre le gros livre du jeu, et que c'était un moyen d'avoir des dés et du matos, sans compter que c'est facile et prêt à jouer en fait ! En club, pour une initiation, pour voir comment si ça intéresse les gens ou pas, oui ça été utile.

Alors tout dépend en fait des scénarios que tu veux mener, et des attentes de tes joueurs.
C'est là que le marketing "vache-à-lait" de FFG est plutôt bien pensée.
Tu auras envie d'avoir les 3... mais cela revient cher (et je crois que les PDF n'existent pas officiellement).
Donc tu as un peu le choix, entre les contrebandiers, les rebelles, et les jedis (ou du moins éveillés à la force au départ). C'est trois expériences différentes. 

En supposant que la plupart des produits estampillés Game of Thrones sont chez FFG. Je pourrais imaginer que la licence soit reprise chez eux (ça fera au moins de belles illustrations), pour subir le système de celui de SW et L5R.

L5R a sorti son kit d'initiation à la SW aussi. Il parait que le livre de base est intéressant, il s'agit d'un reboot, à l'instar du jeu de cartes.

Aventures en Terres du Milieu adapte le jeu l'Anneau Unique mais en utilisant l'excellent système de Donjons et Dragons 5. J'ai pas aimé les mécanismes de l'Anneau Unique, mais je compte bien fondre pour cette nouvelle mouture ... normalement papa Noël devrait me le déposer sous le sapin si j'ai été sage. Mais là encore il y a encore pas mal de suppléments à venir.


Personnellement, j'ai des tas de jeux de rôle, je sais que pour les joueurs qui ont rarement l'occasion
de s'intéresser à un sujet/univers original, tous les jeux à licences/univers bien connus comme SW, GoT et LotR sont intéressants, car tous partagent au moins la même référence. Donc ça demande moins d'efforts pour eux. Par contre, tout le monde pense comme ça et on manque pleins de bons jeux sur le côté. Mais bon c'est une question de "public". Le MJ est sensé connaître son groupe.
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Timmy
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MessageSujet: Re: Conseils JdR   Conseils JdR EmptyMer 5 Déc 2018 - 10:22

Je ne parlerais que d'AGOt que je connais.

Les bouquins sont très sympas, très joli. Mais les mécaniques ... c'est une question de point de vue car je suis un MJ qui apprécie les mécaniques minimalistes... Du coup je trouve ça un peu lourdingue à mettre en place (et vas y que je te déroule les x competences). Perso, étant roliste, je trouve qu'il n'y a rien de plus chiant à lire qu'un livre de jeu de rôle (pour une page intéressante on doit se fader 10 pages de mécanique / système de jeu un peu lourdingue).

Mais c'est question de point de vue. Disons que les mécaniques de jeu ne me passionnent pas franchement. celles d'AGOT ne sont ni meilleures ni pire que d'autres ceci dit.

Le côté sympa c'est de se dire que le groupe va former une maisonnée noble (même mineure) ça donne du liant u groupe, un intéret collectif sans écraser les individualités. de ce point de vue là c'est bon.

Pour l'univers, tu ne seras pas dépaysé et tu y trouveras probblement tout ce que tu es venu y chercher.

En ce qui me concerne, je suis d'ailleurs (depuis plusieurs mois) attelé à l'écriture d'un scenario agot.

Côté qualité du matos, les bouquins sont tous très joli de mon point de vue. C'est une des forces des JDR FFG / Edge, les bouquins sont de bonne qualité. Le guide du monde est une bonne présentation, bien qu'insuffisante à elle seul. Il y a aussi un bouquin qui présente des créations de maisons nobles mineures (chroniques de westeros ?). Pas inintéressant en soi car il y a quelques idées de scenars qui se recoupent. Mais pas indispensable non plus.

En fait si tu as déjà des idées de scenars en tete, tu n'auras probablement besoin que du strict minimum (livre de base livre de campagne et ecran). Les deux bouquins sont suffisamment documentés et ta connaissance de l'univers ainsi que des recherches complémentaires sur les wiki devraient suffire à assouvir ta soif d'aventures !

Je n'ai pas le livre sur le garde de nuit mais je pense pas trop me tromper en disant qu'il doit etre bien documenté comme tous les bouquins.
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Halion
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MessageSujet: Re: Conseils JdR   Conseils JdR EmptyJeu 6 Déc 2018 - 16:43

@Lord Valorna
Je serais curieux d'avoir ton retour sur "Aventures..." lorsque tu auras eu l'occasion d'y jouer après les fêtes Wink

Citation :
Par contre, tout le monde pense comme ça et on manque pleins de bons jeux sur le côté.
Il s'agit d'un choix personnel. Je pense que mes joueurs seraient ouverts à d'autres univers moins connus, mais étant néophyte, je préfère débuter avec un univers "classique" que j'apprécie beaucoup. L'écriture d'un scénario me parait plus simple.

@Timmy
Merci pour ton avis. Si jamais tu désires partager ton scénario une fois que tu l'auras terminé, je le lirais avec plaisir.
Un des soucis est que le Kit MJ est en rupture chez FFG et l'arrêt de la licence chez l'éditeur US présage rien de bon. J'espère le trouver dans certaines boutiques spécialisées.
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Ser Arthur Lannister
Champion d'Europe CCG 2009 - Champion de France Joute 2009
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MessageSujet: Re: Conseils JdR   Conseils JdR EmptyJeu 6 Déc 2018 - 21:26

Clairement, créer son propre scenario est plus simple dans un univers qu'on connaît déjà bien. Ceci dit il faut bien être conscient qu'on peut prendre toutes les libertés que l'on veut en jdr. Il n'y a qu'une règle quand tu es MJ : tout le monde doit s'amuser (toi compris). C'est pour ça que j'aime bien également être maître du jeu avec des joueurs qui ne connaissent rien à l'univers dans lequel on joue : comme ça tu peux modifier l'univers à ta sauce. Tu ne peux par contre pas t'appuyer sur les connaissances supposées des joueurs et il faut donc leur faire des BG bien touffus pour qu'ils sachent ce que leur perso sait ou pas de l'univers.

Bref pour résumer :

Jouer dans un univers connu
+ Facilité pour créer un scenario
+ Facilité pour improviser un PNJ
+ Pas besoin de décrire l'univers en détail à tes joueurs : ils le connaissent déjà
- Tes joueurs connaissent déjà l'univers et risquent de te contredire(et des fois, les joueurs c'est lourd 16) ou bien de comprendre des choses que leurs persos ne peuvent théoriquement pas comprendre.
- Risque de tomber dans les clichés de l'univers.

Jouer dans un univers moins connu
+ Liberté de création de scenario
+ Les joueurs sont contraints de te faire confiance
- Beaucoup de boulot de compréhension de l'univers
- Beaucoup de boulot de préparation pour "introduire" les joueurs à l'univers

Quoiqu'il arrive, bon courage et amusez-vous bien Wink

_________________
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