Le Trône de Fer JCE
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 (Joute) Drowned God - Kings of the Isle

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Benji
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Benji


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MessageSujet: (Joute) Drowned God - Kings of the Isle   (Joute) Drowned God - Kings of the Isle EmptySam 15 Déc 2018 - 0:04

Toujours la même liste que je développe depuis une époque où je devais jouer l'armée Core Set pour avoir des Drowned God...
Je n'attendais rien de spécial de la boîte, et puis :

#1 Drowned Prophet est venu combler le trou en personnage à 2 gold + Capa de mort = Tutor de personnage Shocked  
"Je vais chercher les Drowned Disciple pour pas cher et pas trop conditionnel" (mais débrouille toi pour les remettre en jeu, et seulement dans le Top 5)

#2 Old Grey Skull est le couteau suisse ultime qui ouvre plein de match-ups/situations auparavant compliqués tout en améliorant le comportement basique de la stratégie:
-> Qohor c'est autoloose à cause de Poppy ? Il faut jouer 3x Iron Bank... Due qui ne sert (presque) à rien dans les autres matchups ? Tu renvoies le personnage en main. Old Grey Gull est géré par l'agenda ? Tu le tues avec Given to the Drowned God/ Dragonbinder et tu le ramènes avec Aeron car... il est Ironborn
-> Drogon c'est autoloose et Qhorin c'est douloureux parce qu'ils sont les seuls ingérables par Poppy ? Le Fanatic fait le yoyo entre les différentes zones de jeu et on en parle plus... (Arianne Martell 2 + Cletus Yronwood rentre aussi dans ce genre de cas, mais heureusement je l'ai vu une seule fois).
-> Pas de Risen/Iron Mines pour empêcher Aeron CS de mourir fâcheusement sur Valar M (cela arrive et complexifie/fait perdre des games) ? Neuf saves dans le deck et ça va mieux.
-> Les match-ups passif c'est problématique parce qu'ils peuvent gagner sans faire de militaire/intrigue, et il faut un moteur pour remplir sa pile des morts mais Dragonbinder c'est trop peu ? Avec 5 cartes qui remplissent la pile des morts, tout va mieux de suite...

Plus généralement : La pioche c'est difficile en Drowned God ?
-> Déjà, si on peut faire survivre deux personnage à un reset (activation normale + activation après le standing), le card advantage est meilleur. Ensuite, Old Wyk est faible dans la thématique car il ne sert vraiment qu'avec le Fanatic. Mais si une seconde carte permet d'en tirer un gros profit en faisant du card advantage... C'est parti.
Bonus : Old Wyk a le bon goût de faire une carte à 2 gold supplémentaire pour le setup (crucial) et accéder à la double entrée en jeu en phase de défi (à cause de la limitation sur le Fanatic), en plus de son rôle habituel de joker supplémentaire si Aeron CS meurt malgré tout.
Et si Old Wyk est joué en x3, c'est plus d'opportunité de faire rentrer le Fanatic "gratuitement", donc un bonus d'économie dans une stratégie qui peine à trouver des solutions convaincantes de ce point de vue (alors qu'elle a besoin d'économie pour tourner).

Bref, les pièces du puzzle s'assemblent joliment après des mois à faire tourner une thématique bancale.

En revanche :
Pas de Great Wyk / What is Dead May Never Die parce que les cartes sous-efficientes économiquement mais pas inintéressantes, je n'ai pas la place de les rentrer par rapport aux cartes sobrement efficaces (Poppy/Risen).
Pas de Aeron (KotI) parce qu'il est trop cher pour une pioche quantitative alors que Drowned God est du qualitatif. Aeron CS fait aussi de la "pioche", mais une "pioche" mieux que de la pioche car elle est aussi de l'économie très efficace dans une thématique qui en manque. Il stabilise crucialement l'Apôtre et donc la génération de pouvoir en phase d'hégémonie (et donc la génération de pouvoir du deck).

Cartes Flexibles

DG c'est basiquement des cartes auto-includes et le reste, c'est comprendre comment optimiser le fonctionnement de ces cartes + metagamer quelques problèmes.
Iron Island Fishmonger -> DG a moins d'économie, et le fait que cette carte ne subisse pas la nécessité de mourir dans cette stratégie la rend précieuse. Permet aussi d'avoir la carte supplémentaire x3 pour protéger les personnages importants.
Iron Mines + Risen from the Sea -> Aeron CS ne doit jamais mourir, et la table ne doit jamais disparaître sur un Valar M adverse car un DG fort c'est un DG avec quelques personnages minimum.
Dragonbinder x2 -> Drowned Disciple = Victoire. Un c'est bien mais lent. Deux c'est une urgence pour l'adversaire.
Poppy -> Auto-include x3, arrête quasi tout problème majeur.
Scout -> Carte gratuite pour le setup, carte gratuite tout court pendant la partie où la courbe d'économie est saturée par les cartes prioritaires, donne un gros contrôle sur les défis si on perd l'initiative et se retrouve premier joueur, et dans cette version du deck sécurise Old Wyk.

Plots Flexibles

Summer Harvest -> Opener de base 95% du temps. Même si l'adversaire sait, même s'il ouvre sur Varys Riddle. Seule exception : Connaître la stratégie adverse et penser qu'aller probablement chercher Nagga's Ribbs avec Building Orders est mieux que l'économie générée par SH. L'important, c'est de copier son rythme et d'avoir l'initiative T1. S'il est lent, c'est bien pour DG car ça veut dire qu'il ne mettra pas de pression aggro/rush en early game. S'il est rapide, c'est bien pour DG car ça veut dire qu'on peut payer la thématique, relativement chère.
Même un Varys Riddle adversaire reste bien car il doit se nommer premier joueur, une différence de 3 gold n'est pas suffisante pour faire une vraie différence, et le deck peut jouer avec peu de gold.
LSF et Trading : Essayé et c'est moins bien. Clairement.

Varys Riddle -> Initialement, pour contrer les Valar M dévastateurs sur ma table alors que l'adversaire y résiste. D'autant plus qu'avec ce nombre de saves, je peux garder le seul personnage vital à ma table (Aeron/Tarle). Ensuite, comme le but est de copier le rythme, il suffit de le placer au moment d'un CC/Exchange/TR/YWoYD puisqu'il met comme l'adversaire, mais en mieux... Et au pire c'est un 5-6-1.
Forgotten Plans -> Jamais utilisé en pratique. En théorie c'est censé stopper FSoW et KoNorth. Le premier ça se passe toujours différemment, mais le second c'est toujours parfait car les adversaires ne comprennent pas qu'ils devraient garder ce complot pour le endgame (là où tu es en place et fait des points), au lieu de le jouer en early (là où tu stalles)... Si un complot devrait sauter ce serait celui-là.
Valar Dohaeris -> Parce que tout est rythme, et DG ne supporte pas les armadas de gros personnages aux capacités faisant les parties. Certes, la thématique n'aime pas trop ce complot. Mais Tarle n'est pas censé toucher la table en early game et DG joue mieux que l'adversaire sur des petites tables. Donc le complot sort 1 partie /4 ou même 1/5, mais ne peut pas sortir sans.

Donc ça donne forcément l'agenda The Wars to Come.

Greyjoy - Wars to Come

1x Summer Harvest
1x Building Orders

1x Uneasy Truce
1x Varys's Riddle

1x Confiscation
1x Counting Coppers
1x Trade Routes

1x Valar Dohaeris
1x Valar Morghulis
1x Forgotten Plans

Character (30)

3x Iron Islands Fishmonger
3x Acolyte of the Waves
3x Drowned Prophet

3x Drowned Disciple
3x Drowned God Fanatic
3x Priest of the Drowned God
3x Old Grey Gull
3x Aeron Damphair (Core)

3x Drowned God's Apostle
3x Tarle the Thrice-Drowned

Attachment (5)

3x Milk of the Poppy
2x Dragonbinder

Location (19)

3x Sea Tower
3x The Roseroad
1x Gates of the Moon

3x Iron Fleet Scout
3x Iron Mines
3x Nagga's Ribs
3x Old Wyk

Event (6)
3x Risen from the Sea
3x Given to the Drowned God

Même si c'est bien meilleur en game, l'aspect ultra-lissé du deckbuilding rend cela presque triste maintenant.
Après, clairement, ce genre de deck il faut beaucoup le jouer et bien connaître les match-ups. Pour faire de bons mulligans. Pour savoir quelle carte est vitale dans quel match-up. Pour savoir quoi jouer et quoi garder en main pour plus tard.
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Achab
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MessageSujet: Re: (Joute) Drowned God - Kings of the Isle   (Joute) Drowned God - Kings of the Isle EmptyMar 18 Déc 2018 - 8:56

Y a des trucs intéressants.

Perso je pense que Castamere se tente aussi en DG maintenant, surtout qu'on peut contourner Nagga's ribb pour l'hégé si on le souhaite.

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(c) Hojyn : Un peu de rush dans un méta, c'est comme une claque dans la gueule, ça fait circuler le sang
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Arutho
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MessageSujet: Re: (Joute) Drowned God - Kings of the Isle   (Joute) Drowned God - Kings of the Isle EmptyMar 18 Déc 2018 - 12:52

Tu fais comment contre les Stark ? Avec Aeron Core Set, tu te bases sur l'hégémonie avec Nagga's Ribb qui se fait Frozen très facilement. Tu n'as qu'une confiscation. Vu que tu joues Nagga's et Old Wyk x3, rentrer l'event song ombre gj (je ne sais plus son nom) où tu sacrifies X lieu GJ pour en remettre X avec le même coût en jeu serait une solution facile (il me semble que sacrifier Old Wyk pour mettre en jeu Nagga's et l'inverse marche).

Idem, tu fais comment pour tourner autour de Ward qui reste un gros problème (et encore une fois, une seule confiscation) et le Stark gère facilement Aeron avec.

Enfin, pas de gestion de lieu adverse et tu ne joues pas de plot hiver, le Stark pose Karhold et c'est presque autoloose non ?

Je sais, je me focus sur les Stark, mais c'est une faction très jouée sur Paris.

Sinon, peu d'icône militaire et contre Sea of Blood, ça peut être délicat aussi et se manger un PttS chaque tour sur Tarle / Aeron et encaisser des claims militaires, ça peut devenir délicat. Idem, contre Freefolk c'est déjà assez dur, si en plus il passe facilement le militaire de base...

C'est cher, mais envisager un What is dead may never die peut s'étudier si tu te bases sur l'hégémonie.

Pourquoi pas enlever un Acolyte des vagues et un Old Grey Gull pour rajouter deux Noyés. Ça te fait des icônes militaires et un perso sur qui mettre les pouvoirs contre un Stark (qui ne se fera pas Ward) en l'absence de Tarle.

Je trouve aussi Dragonbinder un peu cher et ne le jouerai que en x1.

Sinon le plot Retour aux champs doit être sympa en DG si t'as Nagga's Ribb en jeu. De la pioche, de l'éco et tu alimentes ta pile des morts en DG pour Tarle. Je n'ai pas testé, mais j'avais envisagé de jouer ce plot x2 et du coup de me passer de Offert au Dieu Noyé pour autre chose, car les places sont très cher dans ce deck.

Côté plot toujours, The Whisering Cold est très bon en DG. Tu peux te passer d'attaquer pendant un tour, ton adversaire n'aura peut être pas envi d'attaquer aussi (ça m'a fait ainsi une partie à Stahleck contre un LotC où il n'a pas attaqué pendant un tour) et tes personnages inclinés, tu peux les sacrifier (Dragonbinder, faire revenir un Vince redressé, Old Grey Skull ou Retour au champ le tour suivant) pour les faire revenir avec Tarle.
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Benji
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MessageSujet: Re: (Joute) Drowned God - Kings of the Isle   (Joute) Drowned God - Kings of the Isle EmptyMar 18 Déc 2018 - 15:29

@Achab : Mouais, j'ai pas la force de frappe en Intrigue en général...

@Arutho : J'ai très peu joué de Stark. Je pense qu'un Stark Qohor est difficilement passable car il peut invoquer la trinité Poppy-Frozen-Ward sur demande...
Tarle fait le porteur de points de pouvoirs, il y a aussi Apôtre. le tout c'est de l'avoir à temps. Nagga's Ribbs n'est pas nécessaire à la victoire dans cette version. La gestion de lieu a disparu car le Shipwright ne faisait pas grand chose de décisif au final.
Je ne connais pas Karhold.

Sea of Blood et Freefolk ont en effet tout le potentiel pour t'aggro. Je doute que DG puisse réellement faire qqchose contre Sea of Blood puisqu'elle n'a pas les icônes militaires de base...

What is dead... est trop cher (imho) et Noyés (c'est bien l'armée ?) n'est bien qu'avec des Warship, de base cela n'a pas de STR.
Mais si Sea of Blood devient prévalent dans le metagame, switch pour Noyés x3 + Scout x3 est une possibilité (il suffit d'avoir un de chaque pour avoir qqchose de conséquent).

Retour aux champs ne trigger pas les effets de morts (c'est un sacrifice). Il m'a aussi paru un brin "win more" plutôt que "make win" à l'utilisation.
Je n'ai pas testé Withering Cold (huuum si, il y a longtemps en fait), mais cela fait sens. C'est en revanche un peu conditionnel pour bien en profiter.
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Arutho
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MessageSujet: Re: (Joute) Drowned God - Kings of the Isle   (Joute) Drowned God - Kings of the Isle EmptyMar 18 Déc 2018 - 16:41

La solution pour renforcer le militaire c'est d'intégrer le nouveau Victarion et quelques warship (Vaisseau Rafistolé côté éco, Iron Victory ou les éclaireurs de la flotte de fer) et du coup, rentrer aussi les Noyés (Drowned men). Il y a aussi Syrio qui reste sympa.

Retour aux champs ne trigger pas les effets de morts certes, mais le sacrifice va en défausse et donc tu dois pouvoir déclencher Nagga's et les envoyer en pile des morts. Si t'as Tarle en jeu, sur ce plot tu sacrifies trois DG, tu pioches 3 cartes et t'as 3 or en plus que tu peux dépenser pour remettre ce que tu viens de sacrifier en jeu via Tarle et trigger les Disciples. Je trouve l'idée sympa et cela te permet potentiellement de te passer de Given to the Drowned God (pour rentrer des cartes mentionnées plus haut par exemple).

Karhold c'est le nouveau lieu Stark de la deluxe Greyjoy. Il dit que tant qu'un joueur n'a pas de plot hiver révélé, les personnages et les lieux qu'il contrôle ne peuvent pas gagner de pouvoir (ce qui donc contre complètement le deck DG, surtout si tu joues 0 plot hiver). Il coute 2 et je pense qu'il risque d'être un peu joué dans quelques decks contrôle / cancer qui se seraient adaptés.
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Qt, The Soulless Man
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MessageSujet: Re: (Joute) Drowned God - Kings of the Isle   (Joute) Drowned God - Kings of the Isle EmptyMar 18 Déc 2018 - 17:28

Supplément d'information: Karhold n'est pas loyal... et oui il auto-loose ce deck sans rien à côté.

Donc je plussoie sur Arutho: une seule gestion d'attachements et aucune gestion de lieux adverses... ton deck ne peut pas être compétitif (en admettant qu'un build DG le soit).

PS: Qohor n'invoque jamais ward Wink
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MessageSujet: Re: (Joute) Drowned God - Kings of the Isle   (Joute) Drowned God - Kings of the Isle EmptyMar 18 Déc 2018 - 17:32

Huuuum ne pas vendre la peau du DG avant de l'avoir tué, mon cher Qt. C'est surprenamment solide, DG. On est pas dans un deck suivant une logique normale, et donc les règles "normales" de deckbuild sont plus relatives ici.

Je suis fatigué pour répondre en détail, je le ferai plus tard.
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MessageSujet: Re: (Joute) Drowned God - Kings of the Isle   (Joute) Drowned God - Kings of the Isle EmptyMar 18 Déc 2018 - 17:45

J'ai fait top 16 au CF en DG. Dans les mains d'un bon joueur, on doit pouvoir aller loin avec.

Le deck a des match up complètement favorable (les Martell contrôle passif ou pète icône, NW nouveau mur - jamais testé contre "l'ancien" mur, Barath tdf/table peinte) et d'autres beaucoup plus compliqué (gj, stark, targ).

Après, j'ai un peu regardé mais pas encore testé tout ce qu'apporte la deluxe, mais les prophètes doivent bien aider à trouver plus rapidement les Disciples (clé de voute du deck) ou si on rajoute des gros thons, à les mettre plus facilement en pile des morts (et en jeu en phase d'hégémonie avec Aeron CS).

Il y a plein d'idées à creuser.
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Achab
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MessageSujet: Re: (Joute) Drowned God - Kings of the Isle   (Joute) Drowned God - Kings of the Isle EmptyMar 18 Déc 2018 - 18:25

L'event song est une excellente idée, surtotu avec le lieu d'éco à 2 qui existe maintenant.

Quelques plots hivers ça me parait indispensable (ou FP en Castamere) et i lfaut de la gestion de lieu, même si c'est un nighmare fadasse.

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MessageSujet: Re: (Joute) Drowned God - Kings of the Isle   (Joute) Drowned God - Kings of the Isle EmptyMar 18 Déc 2018 - 18:38

@Qt : Oui, c'était une manière de parler pour l'invocation de Ward :p

@Arutho : J'aime les idées que tu creuses, après c'est dans la pratique que j'ai des doutes.
Quand tu as finis d'intégrer toutes les cartes nécessaires au Drowned God, tu te retrouves avec peu de place. Si il faut intégrer les Noyés, c'est ofc à la place des trucs à 2. Si il faut intégrer Victarion et 6 bateaux... là ça se bouscule au portillon...

Ok, donc tu savais bien que Retour aux champs ne trigger pas les effets de morts. Ce complot, j'ai toujours envie de dire "Pourquoi pas", mais dans la pratique... Les 3/4 parties où j'ai fait avec, ça a échoué à me convaincre de sa brokenitude / nécessité.

Les prophètes sont un brin décevant car tutorer dans le Top 5 n'est pas tutorer dans le Top 10. Après, avec trois cibles différentes ça peut-être très sexy (Disciple/Grey Gull/Tarle), mais il en faut clairement une quatrième pour vraiment être tranquille (surtout que tu peux te tuer ton Aeron si il est le seul personnage à choisir).

Ah, je découvre Karhold... Je sais pas quoi dire à part que ce deck n'a aucune solution convaincante pour jouer autour de ce lieu... Il faut y aller à l'ancienne avec du Newly Made Lord...

Je ris à la réflexion sur les matchups car on peut aussi la traduire par : "Les strat Tiers 2/3 c'est izy, Tiers 1 c'est là où il y a des problèmes".

@Achab : Habile, le coût d'échanger les coques.


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MessageSujet: Re: (Joute) Drowned God - Kings of the Isle   (Joute) Drowned God - Kings of the Isle EmptyLun 18 Fév 2019 - 13:28

Update / Mise à jour finale du deck. J'arrête de le jouer car j'en ai eu assez. Je poste la liste pour informations. Link ThronesDb

Plot (10)
1x Confiscation
2x Counting Coppers
1x Return to the Fields
1x Summer Harvest
1x Trade Routes
1x Trading with the Pentoshi
1x Uneasy Truce
1x Valar Dohaeris
1x Varys's Riddle
Character (33)
3x Acolyte of the Waves
3x Aeron Damphair (Core)
3x Drowned Disciple
3x Drowned God Fanatic
3x Drowned God's Apostle
3x Drowned Prophet
3x Iron Islands Fishmonger
2x Lordsport Shipwright
1x Lordsport Shipwright / 1x Theon Greyjoy
3x Old Grey Gull
3x Priest of the Drowned God
3x Tarle the Thrice-Drowned
Attachment (5)
2x Dragonbinder
3x Milk of the Poppy
Location (16)
1x Gates of the Moon
3x Iron Mines
3x Nagga's Ribs
3x Old Wyk
3x Sea Tower
3x The Roseroad
Event (6)
3x Given to the Drowned God
3x Risen from the Sea
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MessageSujet: Re: (Joute) Drowned God - Kings of the Isle   (Joute) Drowned God - Kings of the Isle EmptyLun 18 Fév 2019 - 13:39

Avec la liste de restreintes qui s'annonce en plus, j'ai l'impression que ce deck perd beaucoup (WtC/mines notamment, trades routes peut-être un peu moins, je ne sais pas bien comment peut s'arranger l'éco d'un tel deck au fil des tours).

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MessageSujet: Re: (Joute) Drowned God - Kings of the Isle   (Joute) Drowned God - Kings of the Isle EmptyLun 18 Fév 2019 - 13:50

Ah oui. Il y a cette histoire de restreinte.
Déjà, Iron Mines saute en premier. Cette carte est une sécurité nécessaire dans le metagame, mais n'est pas primordiale.

Second, Wars to Come est un confort mais n'est pas non plus primordial. Je peux faire sauter Return to the Fields, Varys Riddle, le Second Counting / Confiscation / Trading ou Trade.

Mais, est-ce que je peux remplacer Trade Routes ? Hum... Je pense que le remplacer par Trading est tout à fait acceptable...

Donc... Chacune des restreinte est dispensable... Et à choisir, je prends Wars to Come.

Trade Routes -> ??? Là de suite, je ne sais pas de quoi j'ai VRAIMENT besoin.

Iron Mines -> ??? Pareil, je ne sais pas de quoi j'ai VRAIMENT besoin.
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MessageSujet: Re: (Joute) Drowned God - Kings of the Isle   (Joute) Drowned God - Kings of the Isle EmptyLun 18 Fév 2019 - 14:14

Je pensais plutôt qu'Iron mines, surtout dans cette méta, était obligatoire pour résister un minimum à tous les decks aggros qui pullulent.

Du coup, t'en as assez de le jouer parce que la méca te soûle ou parce qu'il n'est pas compétitif voire même plus fun à jouer dans cette méta ?
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MessageSujet: Re: (Joute) Drowned God - Kings of the Isle   (Joute) Drowned God - Kings of the Isle EmptyLun 18 Fév 2019 - 14:27

En fait, en rédigeant mon message précédent, je me suis rendu compte que mon raisonnement est valable en général mais pas dans cette méta, où c'est Iron Mines qui doit être la restreinte.

Mais je n'avais pas envie de l'écrire, à cause d'un dégoût profond de l'existence de SoB et d'une envie de nier son existence...

Je pense que c'est plus une lassitude  absolu de jouer un deck difficile alors que l'intégralité de mes adversaires peuvent jouer SoB et détruire ce que je fais 100% du temps puisqu'ils ont juste à tutorer + jouer la carte qui contre la carte que j'ai mise en place pendant la phase de recrutement précédente...

Je sais que dès fois je peux battre SoB, mais quand je vois comment j'ai pris 0V - 4D pendant la ligue... Le matchup est extrêmement défavorable, c'est tout... Et ce n'est pas pour jouer des decks gros bills ou pour servir de punching ball que je joue à un jeu de cartes (à la fin des fins), ce n'est pas mon idéologie...
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MessageSujet: Re: (Joute) Drowned God - Kings of the Isle   (Joute) Drowned God - Kings of the Isle Empty

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