Toujours la même liste que je développe depuis une époque où je devais jouer l'armée Core Set pour avoir des Drowned God...
Je n'attendais rien de spécial de la boîte, et puis :
#1
Drowned Prophet est venu combler le trou en personnage à 2 gold + Capa de mort =
Tutor de personnage "Je vais chercher les Drowned Disciple pour pas cher et pas trop conditionnel" (mais débrouille toi pour les remettre en jeu, et seulement dans le Top 5)
#2
Old Grey Skull est le couteau suisse ultime qui ouvre plein de match-ups/situations auparavant compliqués tout en améliorant le comportement basique de la stratégie:
->
Qohor c'est autoloose à cause de Poppy ? Il faut jouer 3x Iron Bank... Due qui ne sert (presque) à rien dans les autres matchups ? Tu renvoies le personnage en main. Old Grey Gull est géré par l'agenda ? Tu le tues avec Given to the Drowned God/ Dragonbinder et tu le ramènes avec Aeron car... il est Ironborn
->
Drogon c'est autoloose et
Qhorin c'est douloureux parce qu'ils sont les seuls ingérables par Poppy ? Le Fanatic fait le yoyo entre les différentes zones de jeu et on en parle plus... (Arianne Martell 2 + Cletus Yronwood rentre aussi dans ce genre de cas, mais heureusement je l'ai vu une seule fois).
-> Pas de Risen/Iron Mines pour empêcher Aeron CS de mourir fâcheusement sur Valar M (cela arrive et complexifie/fait perdre des games) ? Neuf saves dans le deck et ça va mieux.
-> Les match-ups passif c'est problématique parce qu'ils peuvent gagner sans faire de militaire/intrigue, et il faut un moteur pour remplir sa pile des morts mais Dragonbinder c'est trop peu ? Avec 5 cartes qui remplissent la pile des morts, tout va mieux de suite...
Plus généralement : La pioche c'est difficile en Drowned God ?
-> Déjà, si on peut faire survivre
deux personnage à un reset (activation normale + activation après le standing), le card advantage est meilleur. Ensuite,
Old Wyk est faible dans la thématique car il ne sert vraiment qu'avec le Fanatic. Mais si une seconde carte permet d'en tirer un gros profit en faisant du card advantage... C'est parti.
Bonus : Old Wyk a le bon goût de faire une carte à 2 gold supplémentaire pour le setup (crucial) et accéder à la double entrée en jeu en phase de défi (à cause de la limitation sur le Fanatic), en plus de son rôle habituel de joker supplémentaire si Aeron CS meurt malgré tout.
Et si Old Wyk est joué en x3, c'est plus d'opportunité de faire rentrer le Fanatic "gratuitement", donc un bonus d'économie dans une stratégie qui peine à trouver des solutions convaincantes de ce point de vue (alors qu'elle a besoin d'économie pour tourner).
Bref, les pièces du puzzle s'assemblent joliment après des mois à faire tourner une thématique bancale.
En revanche :
Pas de
Great Wyk / What is Dead May Never Die parce que les cartes sous-efficientes économiquement mais pas inintéressantes, je n'ai pas la place de les rentrer par rapport aux cartes sobrement efficaces (Poppy/Risen).
Pas de
Aeron (KotI) parce qu'il est trop cher pour une pioche quantitative alors que Drowned God est du qualitatif. Aeron CS fait aussi de la "pioche", mais une "pioche" mieux que de la pioche car elle est aussi de l'économie très efficace dans une thématique qui en manque. Il stabilise crucialement l'Apôtre et donc la génération de pouvoir en phase d'hégémonie (et donc la génération de pouvoir du deck).
Cartes FlexiblesDG c'est basiquement des cartes auto-includes et le reste, c'est comprendre comment optimiser le fonctionnement de ces cartes + metagamer quelques problèmes.
Iron Island Fishmonger -> DG a moins d'économie, et le fait que cette carte ne subisse pas la nécessité de mourir dans cette stratégie la rend précieuse. Permet aussi d'avoir la carte supplémentaire x3 pour protéger les personnages importants.
Iron Mines + Risen from the Sea -> Aeron CS ne doit jamais mourir, et la table ne doit jamais disparaître sur un Valar M adverse car un DG fort c'est un DG avec quelques personnages
minimum.
Dragonbinder x2 -> Drowned Disciple = Victoire. Un c'est bien mais lent. Deux c'est une urgence pour l'adversaire.
Poppy -> Auto-include x3, arrête quasi tout problème majeur.
Scout -> Carte gratuite pour le setup, carte gratuite tout court pendant la partie où la courbe d'économie est saturée par les cartes prioritaires, donne un gros contrôle sur les défis si on perd l'initiative et se retrouve premier joueur, et dans cette version du deck sécurise Old Wyk.
Plots FlexiblesSummer Harvest ->
Opener de base 95% du temps. Même si l'adversaire sait, même s'il ouvre sur Varys Riddle. Seule exception : Connaître la stratégie adverse et penser qu'aller
probablement chercher Nagga's Ribbs avec Building Orders est mieux que l'économie générée par SH. L'important, c'est de copier son rythme et d'avoir l'initiative T1. S'il est lent, c'est bien pour DG car ça veut dire qu'il ne mettra pas de pression aggro/rush en early game. S'il est rapide, c'est bien pour DG car ça veut dire qu'on peut payer la thématique, relativement chère.
Même un Varys Riddle adversaire reste bien car il doit se nommer premier joueur, une différence de 3 gold n'est pas suffisante pour faire une vraie différence, et le deck peut jouer avec peu de gold.
LSF et Trading : Essayé et c'est moins bien. Clairement.
Varys Riddle -> Initialement, pour contrer les Valar M dévastateurs sur ma table alors que l'adversaire y résiste. D'autant plus qu'avec ce nombre de saves, je peux garder le seul personnage vital à ma table (Aeron/Tarle). Ensuite, comme le but est de copier le rythme, il suffit de le placer au moment d'un CC/Exchange/TR/YWoYD puisqu'il met comme l'adversaire, mais en mieux... Et au pire c'est un 5-6-1.
Forgotten Plans -> Jamais utilisé en pratique. En théorie c'est censé stopper FSoW et KoNorth. Le premier ça se passe toujours différemment, mais le second c'est toujours parfait car les adversaires ne comprennent pas qu'ils devraient garder ce complot pour le endgame (là où tu es en place et fait des points), au lieu de le jouer en early (là où tu stalles)... Si un complot devrait sauter ce serait celui-là.
Valar Dohaeris -> Parce que tout est rythme, et DG ne supporte pas les armadas de gros personnages aux capacités faisant les parties. Certes, la thématique n'aime pas trop ce complot. Mais Tarle n'est pas censé toucher la table en early game et DG joue mieux que l'adversaire sur des petites tables. Donc le complot sort 1 partie /4 ou même 1/5, mais ne peut pas sortir sans.
Donc ça donne forcément l'agenda
The Wars to Come.
Greyjoy - Wars to Come
1x Summer Harvest
1x Building Orders
1x Uneasy Truce
1x Varys's Riddle
1x Confiscation
1x Counting Coppers
1x Trade Routes
1x Valar Dohaeris
1x Valar Morghulis
1x Forgotten Plans
Character (30)
3x Iron Islands Fishmonger
3x Acolyte of the Waves
3x Drowned Prophet
3x Drowned Disciple
3x Drowned God Fanatic
3x Priest of the Drowned God
3x Old Grey Gull
3x Aeron Damphair (Core)
3x Drowned God's Apostle
3x Tarle the Thrice-Drowned
Attachment (5)
3x Milk of the Poppy
2x Dragonbinder
Location (19)
3x Sea Tower
3x The Roseroad
1x Gates of the Moon
3x Iron Fleet Scout
3x Iron Mines
3x Nagga's Ribs
3x Old Wyk
Event (6)
3x Risen from the Sea
3x Given to the Drowned God
Même si c'est bien meilleur en game, l'aspect ultra-lissé du deckbuilding rend cela presque triste maintenant.
Après, clairement, ce genre de deck il faut beaucoup le jouer et bien connaître les match-ups. Pour faire de bons mulligans. Pour savoir quelle carte est vitale dans quel match-up. Pour savoir quoi jouer et quoi garder en main pour plus tard.