Agot comme de nombreux jeux de cartes ou autres jeux (de plateaux, de guerre ...) se révèle truffé d'évidences, tellement évidente que personne ne pense à les mettre sur le tapis pensant que ça saute aux yeux ; très certainement avec l 'expérience certes, mais combien de doutes, de défaites, de noeuds au cerveau voir même d'abandon avant de comprendre.
Il est surement tant de défoncer les portes ouvertes et de faire le tour (ou plutôt de tenter) de plusieurs sujets, rassurez vous je suis loin de pouvoir répondre à tout et j'escompte bien plus sur la communauté pour aborder ou solutionner les questions.
Tout d'abord les sujets seront abordés au fil du temps et non par ordre de préférence ou d'importance... il est assez important de le préciser d'aucun pourrait estimer qu'il s'agit d'un ordre de priorité.
La mention (F) signifie facultatif de nombreux jeux peuvent se passer de certaines cartes et d'autres en aucun cas.
Première évidence
60 cartes c'est bien, tout le monde vous le dira, fixer son deck à 60 cartes et non seulement une quasi obligation mais aussi un vrai challenge.
L'autre question latente, reste dans quel latitude ?? 61 ... 63 ...
Deuxième évidence
Les decks quel qu'ils soient sont composés de cartes... les persos, les attachements (F), les évênements (F), les locations ; le minimum reste les persos et les locations (le reste dépend de la stratégie et de la maison).
Il serait assez prétentieux que de vouloir fixer des quantités, tout dépend d'autres facteurs. Mais 4 locations et 45 persos ne semblent pas être de bonnes solutions.
Troisième évidence
Les complots conditionnent énormément le développement du jeu. Vous pouvez avoir un deck sensationnel si vous prenez 7 complots au hasard le jeu sera poussif voir injouable. LA bonne combinaison de complots amènera le jeu à sa meilleure maturité. Avant de démonter un deck tester plusieurs combinaisons de complots pour avoir des certitudes.
Quatrième évidence
Assurez vous que chaque carte à sa place et que sa jouabilité soit assurée... Westeros saigne une carte très bonne (un équivalent au Valar mais en event ce qui permet de mieux la maitriser), elle nécessite pourtant 4 influences et il peut arriver que tout le deck n'en contiennent que 4 (ou moins
) le minimum sera évidemment 4, tout en pensant que plus facilitera bien les choses.
De même jouer des attachements asshai avec 2 asshai dans le jeu n'est certainement pas le mieux ou un event qui nécessite 2 fer né à incliner alors qu'il n'y a que des pillards. Cela peut être on ne peut plus risible mais je vous assure que ça arrive.
Cinquième évidence
Donner ou prendre l'initiative ce révèlera des plus compliqués mais aussi des plus utiles. Sachez analyser la situation pour savoir comment agir. Cependant avant cela il vous faudra surtout pouvoir le faire, un set de complots avec une initiative de 2 ou 3 vous condamnera pratiquement à subir la volonté de votre adversaire ; il peut être plus qu'utile d'avoir de boost d'initiative comme des locations ou des persos ...
Il me semble après quelques parties que certains jeux peuvent être définis comme actif et d'autres réactifs.
l'exemple le plus flagrant m'apparait être le deck le Lannister incli :
Le plus souvent il sera plus judicieux de voir les persos joués par l'adversaire pour incliner les plus génants ainsi lui laisser l'initiative et réagir à ses actes.
Il ne faut se leurrer réagir ne veut pas dire subir tout le temps et il faudra aussi prendre l'initiative au moment opportun.
Sixième évidence
L'or c'est le nerf de la guerre, pour voir jouer ces cartes ça signifie aussi pouvoir en payer le coût ; c'est par le biais de la combinaison locations et complots que se dessine votre schéma de pognon. Il doit rester en phase avec l'ensemble des autres cartes, les prix des persos ne doit pas être prohibitifs bien que quelques persos chers soient utiles (et très efficaces) trop de persos chers étrangleront votre sortie.
Septième évidence
Limited c'est limité comme le port salut c'est marqué dessus, j'ai vu (et joué des parties) pendant lesquelles un joueur ne se trouvait qu'avec des locations limitées et le problème c'est que l'on peut n'en poser qu'une par tour.
Alors 12 locations limitées dans le jeu ça craint un max...
Huitième évidence
Lire c'est bien ... Dans l'excitation, le stress ou par mégarde (par vice ??) il arrive qu'une carte soit mal interprétée. Le jeu est parfois bien plus simple qu'il n'y parait, il avance par l'effet des cartes alors faites attention à ce qu'elles expriment, soit par leur effet, soit par leur condition ; il est très désagréable de se faire reprendre " heu ... ça fait pas ça ..." " là tu peux pas ..." ...
Neuvième évidence
Observer et maitriser... poser des cartes c'est utile et mais se préoccuper de leurs effets de façon constante requière une attention et une concentration permanente. Oublier un pouvoir de loi martiale, un boost de warship, bien mettre ses pouvoirs de renom ou une réaction... c'est très con et souvent ça coute la partie.
Dixième évidence
La constance ça paye jouer souvent et jouer le même deck permet de maitriser, d'analyser son jeu, ses capacités, ses qualités et ses défauts.
Onzième évidence
Connait ton ennemi mieux que tu ne te connais, savoir de quoi est capable votre adversaire est un plus. Les bons joueurs (surtout les joueurs de tournois) savent quelles sont les cartes maitresses, la stratégie, les capacités des autres maisons et connaissent tous (ou presque les archétypes) le Barathéon rush, le Lannister Incli, le Greyjoy ckoke, le Greyjoy warship, le Targ Burn, le Stark siège, le Martell chaines... Une bonne connaissance permet d'anticiper l'arrivée d'une carte comme un Valar ou des premières neiges parfois il n'y que peu de solutions mais sortir de façon compulsive ses persos (certains disent dégueuler ses persos ...) apportent rarement de bonnes solutions.
Douzième évidence
Un deck tourne autour d'une stratégie et certaines cartes conditionnent votre victoire... les bonnes cartes assurent la présence d'une location ou perso soit avec les saisons (complot) ou des agendas (maison des rêves). Cela veut aussi dire que votre mise en place et le mulligan sont aussi des actes de jeu à part entière qu'il faut savoir acquérir.
Je pense qu'il y a beaucoup à dire et j'imagine que d'autres choses ou commentaires sont à suivre.