La V1 avait des problèmes, ne nous le cachons pas. Mais elle était faites par :
- Un designer qui avait été recruté parce qu'il était arrivé en finale -> Il comprenait comment on design les cartes pour qu'a minima elles soit jouables.
- Le même qui a un Master en Creative Writting, soit qqun qui a appris à travailler sur la réalité en l'élargissant sur ses feuilles de papiers (pour ceux qui ont vu un Master en Creative Writting travailler) -> Il faisait du coup la même chose dans son bouloot : élargir les règles basiques du jeu avec les textbox.
Alors oui, cela finissait systématiquement par sortir des cartes totalement pétées qui fracassaient le jeu (Coldhands en Mêlée, la série des events grabds de pouvoir en Mêlée) et créaient un metagame artificiel, mais une fois que tout cela était équilibré par la liste restreinte, on se retrouvait en fin de jeu avec pleins de thématiques viables (parce que les cartes étaient bien designées à la base et qu'il y avait une idée directrice derrière), on se retrouvait avec un jeu intéressant parce que l'économie était donnée automatiquement, le grab de pouvoir était secondaire et tout était dans les textbox.
Cette V2, c'est un designer on ne sait pas d'où il sort : pas de résultats en tournoi, pas de formation professionnelle affichée sur Fb ou de profil LinkedIn pour dire qu'il a un niveau, quand j'ai demandé à des playtesteurs ça a été "on ne sait pas non plus". Très bien, laissons-le faire et voyons. Résultat :
- Le metagame Core Set était chiant, avec des cartes inutiles de manière évidente dedans.
- La boîte Lannister a coûté 30 Euros pour quasi-rien dedans, la boîte Stark est quasi-similaire alors qu'à l'origine, on parlait des piliers du jeu qui ne partiraient jamais à la rotation (la fameuse rotation !).
- Plein de cartes sont de manière évidentes mal désignées parce que trop chères pour ce qu'elles font toutes seules
- Ils compensent en sortant des missiles atomiques de manière régulière (Selyse, Desert Raider, Vince), sachant que dans un metagame développés le niveau général sera plus ou moins équilibrées et ils auront juste à manipuler la liste restreinte pour limites les différences.
- Les boîtes de texte sont vides, ce qui a obligé à restreindre Wars to Come parce que le fait d'avoir de la variété dans les complots (les seules cartes un peu fortes du jeu avec les gros persos) créait une homogénéité totale (alors que mécaniquement, c'est un agenda vide. Il n'est là que pour donner les complots flexibles).
- Vu qu'il n'y a pas de textbox, toute textbox avec de la bonne tutor ou de l'économie devient forte (SoB, Valyrian Steel, dans un style moindre KoSw, Qohor, ou même Selyse...).
- Pas de gestion d'attachement vraiment crédible dans un je développé, sauf pour une faction.
- Pas de gestion de lieu vraiment crédible (pas du tout, pour le coup), sauf pour une faction.
- Il a fallu la fin du jeu pour avoir un panel de lieu économiques crédibles et 50% du jeu pour avoir de l'économie non-limitée.
- Le fameux pins Baratheon 2-gold Mil-Int c'est la même chose, c'est juste une carte de Core Set normalement...
- Des thématiques centrées sur des cartes-clefs (Cersei + Casterly Roc, Dany)... mais tu ne commences pas la partie avec (pas de stabilité = pas valide).
- Quand ils ont vraiment essayés de sauver Lannister et Martell avec KosW, le premier perd automatiquement contre GJ parce qu'il ne sait pas gérer persos à 6/7 et casse-lieux, le second n'existe pas.
- Refus total de communiquer.
On m'a raconté qu'il y a eu 33% de time limit à Stahleck, évidemment : Il ne se passe rien à une table avec les boîtes de texte vide et l'économie taillée en pièce alors que les coûts ont augmentés. Il n'y a aucune diversité parce que comme les cartes ne sont pas bien désignées à la base, tu ne peux pas faire des choix différents ou jouer différentes thématiques : tu dois prendre le peu qui marche et bourrer ton deck avec, sinon tu es limité en power level. Et on parle de problèmes de power level à cause des icônes, de la STR, ou de drawback débile (Lannisport Guard...). Des choses qui ne sont pas censés arrivées parce que c'est la base.
Le seul aspect de cette V2, c'est qu'elle ressemble plus à ce que devrait être le jeu que la V1 ou Preston Greenfield Shadow était ingérable et Dany inexistante. Ou parce que l'économie n'est pas donnée et le renom utile. Là je suis d'accord. Mais on s'ennuie ferme car la profondeur des mécaniques est inexistante, tout les effets sont basiques : "Stand, Draw, Eco, Power, Kill !" alors que la V1 exploitait à fond cela.
A choisir entre un design qui exagère parfois et un design qui est parfois normal, je prends le premier. La seule chose qu'ils avaient à faire, c'était de garder la complexité du jeu et fixer les problèmes qu'ils avaient pour rendre les gros personnages et renom utiles, c'est-à-dire donner une cohérence qui n'existait pas et aider les thématiques invalides. Et au passage soigner les abbérations de type Dragonpit (le fameux - 1 général avec des persos à 3STR) ou la Red Viper immunisée = Je définit la meta si je ne suis pas restreinte, je la casse en deux quand je suis restreinte parce qu'on ne me meta plus (mais ouuuuuiii ! Pourquoi cette carte n'était pas bannie...). Je tiens à préciser que je jouais Martell Red Viper pièce par refus catégorique d'abuser de cela et de Ghaston Grey, tu la sentais la perte de powerlevel de jouer des cartes normales... Mais c'était ludique ! Et aussi penser comment améliorer les problèmes structurels comme la claim militaire dans un jeu inondé par les resets. Ils l'ont en plus très bien fait pour les thématiques saisons dans cette V2, parce que les corbeaux c'était une bonne idée mais c'était mécaniquement problématique.
Et on aurait eu un jeu très bien, très technique, très profond, très divers, très représentatif d'une logique réaliste.
C'est ce que je pense. Il ne fallait pas simplifier , il fallait garder la complexité en lui donnant de la cohérence.