Plots :Aux lances !3
0
1
Maison Martell uniquement
Les personnages que vous contrôlez ne s'inclinent pas pour attaquer
Bataille de Croix-Bœuf4
3
1
BatailleA la fin de la phase de défi, chaque joueur n'ayant pas remporter de défi militaire doit choisir et tuer un personnage sous son contrôle.
J'en veux pas ! (Trad de Comm' :p)
3
0
1
Tactique d'Intrigue
Après que vous ayez gagner un défi Intrigue, choisissez et défausser un attachement en jeu.
Les Noces Pourpres4
3
1
Lutte de PouvoirUne fois révélé, l'adversaire à votre gauche choisi un personnage
Lord et un personnage
Lady, si possible. Ensuite, vous devez choisir et tuer l'un de ses personnages, l'autre gagne deux points de pouvoir
Attaque depuis la Mer4
5
1
Une fois révélé, inclinez tout les lieux en jeu
Alliance
4
3
1
Vous pouvez jouer les cartes des autres maisons sans pénalité d'or.
Menace venant du Nord2
4
1
Tout les personnages gagnent -1 de Force et sont défaussés (ne peuvent être sauvés) si leur force est à 0
Personnages
Arianne Martell 4
3
LadyFurtivité
Quand Arianne Martell attaque, augmentez de un la valeur de prise de votre carte complot révélée
Doran Martell 4
2
LordSi un joueur perd un défi en tant qu'attaquant, celui-ci doit satisfaire la prise du défi en utilisant la valeur de prise de la carte complot révélée du joueur défenseur.
Areo Hotah 4
4
Allié
Réponse :Quand vous perdez un défi avec une différence de force de 4 ou plus, inclinez Areo Hotah pour choisir et tuer un personnage
Sarella Sand 3
3
Bâtarde, Vipère des SablesFurtivité
Réponse : Après que vous perdiez un défi dans lequel Sarella participe en tant qu'attaquante, inclinez 1
pour choisir et redressé un personnage participant.
Harmen Uller 3
3
Lord AlliéRenom
Tant que vous avez sept cartes ou plus dans votre main, Harmen Uller ne s'incline pas pour attaquer.
Ser Arys du Rouvre /
3
3
Chevalier, Garde Royal
Pas d'attachement sauf les
Armes. Renom
Réponse : Quand Ser Arys du Rouvre entre en jeu, choisissez et défaussez un personnage allié ou Mercenaire du jeu.
Le Limier /
1
4
A
llié
Pas d'attachement sauf les
Armes. Renom
Après que la force d'un personnage ait été réduite, renvoyez Le Limier dans la main de son propriétaire.
Joffrey Baratheon /
2
2
Lord
Renom
Réponse : Après qu'un évènement
Conseil Restreint est joué, inclinez 3
ou un personnage
pour choisir et défausser un personnage ayant au moins un pouvoir.
Brienne de Torth /
3
3
Lady
Quand Brienne de Torth participe à un défi, les adversaire ne peuvent pas utiliser d'effets déclenché
Theon Greyjoy /
3
3
Lord, Fer-né
Furtivité
Après que n'importe quel joueur perde un défi avec une différence de force de 4 ou plus, il doit nommer "Personnage" ou "Lieu" puis choisir et défausser du jeu (ne peut être sauvé) une carte du type choisi qu'il contrôle, si possible.
Ser Jorah Mormont /
2
3
Chevalier, Traitre
Furtivité
Après que Ser Jorah Mormont quitte le jeu, tous les personnages que vous contrôlez gagnent -1 de force jusqu'à la fin de la phase.
Denys Mallister 3
3
Garde de Nuit
Pas d'attachement
N'importe quelle phase : Inclinez 1
pour choisir un personnage
Garde de Nuit Jusqu'à la fin de la phase, ce personnage gagne +1 de Force
Mag le Puissant 4
4
Sauvageon
Tueur
N'importe quelle phase : Inclinez 1
pour choisir un personnage
Sauvageon Jusqu'à la fin de la phase, ce personnage gagne +1 de Force
Messagère de la Maison 2
2
AlliéeAprès que vous ayez jouer de votre main la Messagère de la Maison, révélez les deux première cartes de votre deck. Ensuite mettez en une dans votre main et l'autre au fond de votre deck.
Chevalier de la Maison Dayne 1
1
Chevalier, Maison DayneChevalier de Lord Edric 2
2
Chevalier, Maison DayneFurtivité
Orphelin de Sang-vert (???)
0
0
Allié
N'importe quelle phase : Défaussez l'orphelin de Sang-Vert pour enlever toutes les icônes d'un personnage jusqu'à la fin de la phase
Bannerets de la Vipère 7
7
ArméePas d'attachement. Furtivité. Tueur
Réponse : Quand les Bannerets de la Vipère entrent ou quittent le jeu, revelez les deux première cartes de votre deck et mettez les dans votre main.
Amante 1
1
Alliée1
Harceleur de la Maison Dayne (???)
2
2
Maison DaynePas d'attachement
N'importe quelle phase : Tuez le Harceleur (Ne peut être sauvé). Ensuite, chaque adversaire doivent choisir et défausser une carte de leur main.
Écuyer de la Garde Royale1
1
AlliéN'importe quelle phase : Inclinez l'Écuyer de la Garde Royale pour choisir et redressez un personnage
Garde RoyalAncien Champion3
5
ChevalierRenom
L'Ancien Champion gagne -2 Force pour chaque pouvoir sur lui.
Tant que l'Ancien Champion à une force de 3 ou moins, il gagne une icône
et Tueur. Tant que l'Ancien Champion à une force de 1 ou moins, il gagne une icône
et Furtivité.
Lieux :
Fiefs de Dorne 1
DorneLimité
Recrutement : Inclinez les fiefs de Dorne pour réduir le coût de la prochaine carte
que vous jouez cette phase
1
Les Appartements de Lord Doran 1
DorneVous pouvez jouez les appartements de Lord Doran en tant qu'attachement sur votre carte maison.
+1
1
Mer d'été /
0
Le Ponantrecrutement : Défaussez du jeu la Mer d'été pour réduire le coût du prochain personnage
ou
que vous jouez cette phase de deux
1
Fontaines du Palais 0
DorneLimité
Recrutement : Inclinez les Fontaines du Palais pour réduire de 1 le coût de la prochaine carte Martell que vous jouez cette phase
Jardins d'eau
0
Dorne
Limité
+1
Dorne 3
Le PonantRecrutement : Inclinez Dorne pour choisir un trait. Jusqu'à la fin de la phase, réduisez de 1 le coût de toutes les cartes ayant ce trait
Ancien Palace 1
DorneLes personnages sans icône
ne peuvent déclarer de Furtivité
La Tour de la Lance 1
DorneLes personnages sans icône
gagnent-1 Force
La Tour du Soleil 1
DorneLes personnages sans icône
ne prennent pas de pouvoir grâce au Renom
Attachements :
Le Goût du Sang 1
AvantageLe personnage atatché gagne +1 Force
Réponse : Quand vous perdez un défi en tant que défenseur, le personnage attaché gagne un pouvoir.
Enfermé 0
ConditionN'importe quelle phase : Inclinez 1
pour que le personnage attaché perde une icône de votre choix jusqu'à la fin du tour
Demande officielle3 Décret d'EtatAttachez cette carte à votre carte maison
Vous avez besoin de deux points de pouvoir de moins pour remporter la partie
Limité : Une par carte de maison
Conseiller à la Cour1
TitreAprès que vous ayez jouer le Conseiller à la Cour, Piochez une carte. Le personnage attaché gagne une icône
L'art de la Diplomatie0
CompétenceLe personnage attaché gagne une icône
Tant qu'il y a un complot
Lutte de pouvoir révélé, le personnage attaché gagne +4 Force
Épée Rouillée1
Objet, Arme
Le personnage attaché gagne +2 Force et une icône
N'importe quelle phase : Inclinez 1
pour attacher l'Épée Rouillée de votre main à un personnage sous votre contrôle.
Une pincée de cette poudre 0
Objet, ArmeQuand une pincée de cette poudre sort de l'ombre, attachez la à un personnage
Réponse Limité: Après que vous ayez gagné un défi
ou
avec une différence de force de 3 ou plus, renvoyez le personnage attaché dans la main de son propriétaire. Ensuite, vous pouvez incliner 3
pour renvoyez une poignée de cette poudre dans les Ombres
Limité : Une réponse limité par tour
Évènements :
Du Sang pour du Sang
Réponse : Après qu'un de vos personnages
meurt, choisissez et tuez un personnage avec une force inférieur ou égale.
Limité : Une fois par phase
Ce que j'appelle penser
Maison Martell Uniquement
Réponse :Annulez les effets d'une réponse avec un coût en Influence. Ensuite, attachez Ce que j'appelle penser à un personnage Martell (Compte comme un attachement
Avantages avec comme texte "Le personnage attaché gagne +2 Force")
La Fureur du Prince
Maison Martell Uniquement
Défi : Inclinez 1
pour choisir un personnage. Jusqu'à la fin de la phase, ce personnage perd une icône
, une
et une
Ils finissent toujours par parlerMaison Martell uniquement
Réponse :Après que vous ayez perdu l'hégémonie, Inclinez 2
pour renvoyer dans les mains de leur propriétaire tout les personnages redressés
Complotant dans le Sable
Maison Martell uniquement
Complot : Inclinez 5
ou 2 personnages
pour choisir et révélé une nouvelle carte de Complot. Si c'est l'été, vous pouvez jouer, complotant dans le Sable en phase de défi.
La Vengeance RougeMaison Martell Uniquement
Réponse :Après que vous ayez perdu un défi comme défenseur, inclinez 2
pour annuler l'effet de prise de ce défi. Ensuite, choisissez un adversaire. Cet adversaire doit satisfaire la prise de ce défi comme s'il avait perdu en tant que défenseur.
L'estocade des perdants
Réponse : Après qu'un de vos personnages quitte le jeu, choisissez et inclinez un personnage contrôlez par un adversaire. Ensuite piochez une carte
La plume est plus forte que l'épée
Réponse : Après que vous ayez gagné un défi
avec une différence de force de 4 ou plus, choisissez un type de défi. Jusqu'à la fin de la phase, l'adversaire perdant ne pourra ni attaquer ni défendre pendant les défis du type choisi
Limité : Une fois par phase
Donné l'Exemple
Réponse :Apres que vous ayez gagné un défi avec une force de 8 ou plus, prenez 3 pouvoirs sur votre maison
Limité : une fois par phase
La colère du DragonRecrutement : Choisissez un adversaire. Cet adversaire et vous piochez deux cartes.
Au réveil (???)
Réponse : Après qu'un défi
se résoud, inclinez 1
pour que le perdant choisisse un personnage qu'il contrôle ayant participé dans ce défi. Mettez ce personnage au dessus de son deck.